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Critique – JDR – Casus Belli Numéro 2

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Et voilà la critique sur notre magazine Casus Belli, le numéro 2. Une critique proposée par Docmorbide sur ChaOdisiaque.

Docmorbide a dit :

Pas facile de se procurer ce Casus Belli ; Les points de ventes sont encore mal connus. J’ai pourtant eu l’occasion de mettre la main dessus. C’est que le sujet principal m’intéresse : La bête intérieure ! Le lien avec les possédés est évident (du moins pour moi et mon JDR en préparation).

Déjà l’ouvrage est plus dense que le précédent. Plus de texte moins aérés donc plus de travail produit. Le mag prend forme.
Je vais surtout m’attaquer au fond plus qu’à la forme. Déjà, le courrier des lecteurs est osé puisqu’on a droit à une lettre d’un lecteur pas content. Une façon de montrer les efforts entrepris par le mag et sa politique vis-à-vis des lecteurs. A voir dans le futur.

Le chapitre News n’a rien de bien intéressant pour ceux qui suivent les infos du JDR sur le net. Toutefois les points sur le cinéma ou le Palmares des ENnies awards ont bien leur place ici. D’ailleurs les couleurs criardes de cette section sont franchement agressives.

Les critiques sont … biens ! On parle de bouquins qui viennent de sortir voir ne sont pas encore en vente (Tenga). C’est bien. La critique est résumée en quelques lignes à la fin par un j’aime/J’aime pas ce qui est franchement pratique (et rappel de vieux souvenirs). Finit les critiques de jeu sortis il y a 6 mois.

Le dossier sur la bête intérieur commence alors. Bon, je ne le cache pas, je m’attendais à mieux. Mais comme ca fait un an que je suis sur le sujet, on va dire que j’ai eu le temps de bien plus creuser la chose que ce qu’il y a sur ces 6-7 pages. Donc rien d’utile pour moi là dedans.

Les scénarios : le cœur du mag. : 21 pages consacrés au scénar, c’est cool. On en a 4, un pour univers contemporain, un pour le med fan, un autre pour le cyberpunk. Bref, avec un peu de temps, le MJ peut adapter ces scénarios à son univers.

On retrouve le sujet de la bête intérieure dans ces scénars. Enfin surtout le thème de la possession vu comme quelques choses de pas bien du tout et que les démons c’est mal ! C’est donc un peu triste de développer une aide de jeu sur le sujet de la bête pour finir en l’utilisant de façon si caricaturale (oui je suis un peu méchant là).
Le Scénar Trinité noir peut s’adapter à n’importe quel univers contemporain. L’enquête est simple, un indice menant au suivant. Gros problème : il n’y a pas d’élément déclencheur : pourquoi les PJs iraient enquêter sur la vie de ce gars qui vient de crever dans un accident de la route ? Des idées de musiques de fond clôtures le scénar ce que j’ai apprécié.

Le scénario Warsaw est bien sympa mais manque de petites explications très courtes pour ceux qui ne connaissent pas l’univers. C’est quoi le Krov, C’est quoi les Stakanov ? Sinon c’est plutôt bien écrit, de l’exploration bien violente. Ça donne aussi envie d’en apprendre plus sur l’univers de cette guerre perpétuelle.
Ce scénar souffre à mon sens de la même faiblesse que le scénario Shadowrun qui suit : il est raconté du point de vue du meneur. C’est-à-dire qu’il commence en vous racontant tout le pourquoi du comment du scénar de ce que vient faire cette base secrète ici pendant deux pages. Pareil pour le scénar Shadowrun en pire. Une page pour expliquer toute l’intrigue puis le reste n’est qu’une succession de « les joueurs vont là, ils ont tel indice puis ils vont là et ont tel indice ». Je trouve que commencé un scénar par cette présentation enlève toute immersion. Le MJ connaissant l’histoire il ne fait après aucun effort pour s’imaginer comment les joueurs vont la ressentir. Et si on ne se met pas à la place des joueurs, on ne peut pas leur faire peur ou jouer avec leurs sentiments.
C’est assez dommage pour le scénario shadowrun car l’idée de base est franchement originale, et pour une fois votre employeur ne veut pas vous arnaquer. Un scénario basé sur le Kawai et les Tamagochis, il fallait le faire.

Le dernier scénar, Pathfinder, pourrait se copier coller dans n’’importe quel univers med fan(DD Warhammer, Earthdawn), sans changer une virgule ou presque. J’aurais apprécié un plan de la fonderie ou une illustration de cet enchevêtrement de passerelle et de haut fourneau qui sert de décor à ce scénar clairement plus bourrin que les trois autres.

Les aides de jeu sont intéressantes. J’ai lu avec intérêt le passage sur les Mystes (toujours pour mon petit jdr 17). J’ai retrouvé des idées que j’ai développé pour le jeu, même si j’ai fait des choix bien différent.
On a droit à un passage sur l’utilisation des désavantages par les joueurs, de comment cela peut les aider à donner du relief à leur perso et comment le MJ doit les utiliser dans sa campagne. C’est du classique en théâtre : pour rendre un personnage réaliste, il a un comportement humain donc des défauts. La vie de Superman est chiante à mourir car il est parfait. (et encore). Mais Batman lui est timbré. C’est tout de suite plus intéressant.

On finit avec une aide de jeu sur le Mac Guffin que je conseillerai à tous les MJs. Article simple précis et efficace qui présente bien ce concept qui vous permettra de générer encore bien des scénarios.

On finit avec un article sur « Découvrir le JDR ». Euh mouais. Pourquoi l’avoir placé dans le numéro 2 ? Et pourquoi à la fin du bouquin ? Et pourquoi ne pas proposé de JDR d’initiation ? Le mag avait il trop peur pour prendre partie pour certains jeux ? Mais quelqu’un qui veut découvrir a besoin de conseil, si le mag se désiste en disant : « demander aux autres ». Ça ne va pas.
Juste à la fin du mag, j’ai bien aimé l’article « Classiques et indés » qui recouvre les films, livres, BDs et autres sur le thème de la bête intérieur.

Bon au final, le mag s’améliore. Le N°2 est bien mieux que le 1 (du moins ce sont mes gouts). Je suis très critique sur les scénarios et les aides de jeu mais je reste persuadé qu’un MJ qui achète ce type de mag regardera ceci en priorité. D’ailleurs j’en profite pour faire une petite suggestion : pourquoi ne pas mettre à la fin de chaque scénar proposé l’avis d’un joueur qui l’a testé ? On pourrait avoir son ressenti, les scènes qu’il na pas aimé ou les points du scénar qu’il n’a pas compris.

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JDR – Critique – Labyrinth

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Cette fois, c’est au tour de de DocMorbide de nous faire partager une critique sur le site de ChaOdisiaque. Une critique sur le JDR Labyrinth !

DocMorbide a dit :

Labyrinth. J’ai bien aimé. L’idée de base est simple (comme dans tout bon JDR) On incarne un Homme qui arrive dans un gigantesque Labyrinth dont personne n’a trouvé la sortie. Et on n’est pas seul, en fait, des milliers de personnes habitent cet endroit, des gens comme nous : des condamnés. Oui, le Labyrinth est une prison gigantesque où se retrouve apparemment tous les meurtriers de la pire espèce. Et vous en faite partie. Sympa non ?
Donc oui, c’est un JDR gore, glauque, qui se passe dans un huit clos dont les interminables couloirs, passerelles et murs amovibles n’ont jamais été totalement recensé. On a donc affaire à un JDR survivaliste dans un gros univers carcéral. Et en plus votre personnage débarque amnésique, mais les souvenirs de ses crimes viendront le hanter au fur et à mesure des parties.

Abordons tout de suite les bons points. Ils sont nombreux. Le style tout d’abord est plaisant (enfin, moi il m’a plu). Les petites nouvelles qu’on retrouve à différents moments de la lecture sont très agréables mais trop courtes (j’en veux plus !!!). La présentation du bouquin de base vous plonge dans l’ambiance : un format A5, du noir et blanc, encore et toujours, avec des encarts pour certains points à développer. Si j’aime bien le style N&B, j’ai trouvé que ces encarts sont trop longs ou alors on ne sait pas comment les insérer dans la lecture. Ça coupe les passages. Je chipote sur des détails vous me direz. Et bien oui, mais c’est qu’il n’y a pas beaucoup de défauts dans ce jeu.

Après une présentation qui met bien dans l’ambiance, vient le système de jeu. Les auteurs ont fait original en optant pour l’utilisation d’un jeu de tarot de Marseille (cartes divinatoires). Pas courant dans le monde du JDR. Lors des actions comme on tirerais un dés, les valet valent 11, les cavaliers 12, les dames 13 et le roi 14 (bref, on tire un D14). Les arcanes (figures) provoquent des effets spéciaux (coups critiques ?). En fonction que l’on fasse une action simple contre l’environnement, une action longue ou un affrontement, ce n’est pas le même nombre de cartes que l’on tire. Ça apparaît un peu confus et je me demande bien l’utilité de ces variations tant les modes sont proches.
Autres chose « bizarre », les cartes sont renommées « lames » et les couleurs (piques, cœur
carreaux trèfle) sont renommées épée bâton coupe et denier pour une raison inconnue. Je ne vois pas trop l’intérêt de renommer tout cela si ce n’est pas justifier par l’univers. C’est compliquer les choses pour rien. Cette critique est pourtant la seule que je pourrais bien faire sur Labyrinth. Le reste dépend de vos affinités.

Tous les condamnés qui arrivent, et qui ont une espérance de vie assez courte, démarrent l’aventure avec un gantelet. Il s’agit d’une masse organique qui entoure la main directrice et qui prendre n’importe quel forme en fonction de la volonté du condamné. Hop, on a un outil, paf on le transforme en lame acérée , … C’est plutôt bien trouvé et bien fait, le joueur pouvant donner n’importe quelle forme à son gantelet.

Le bouquin de base décrit aussi les trois grandes institutions du Labyrinth, dirigé par des figures inspirées du jeu de tarot. Chaque institution est aussi une façon pour le condamné de considérer le Labyrinth. L’empire, une faction « classique » à mes yeux, concerne ceux qui désire le pouvoir, la force. La religion rassemble ceux qui cherche la rédemption pour leurs crimes passés. Un système de rédemption permet de bénéficier de quelques capacités bienvenues.

Puis il y a la Mort. Cette faction dirigée par le Diable est celle qui m’a le plus plu. Oui, ce sont les « méchants », mais ce ne sont pas des méchants caricaturaux. La nécros qui est aussi la mort, est vu comme une maladie perverse qui transforme les hommes en cadavres obéissants. Mais lui résister offre accès encore à d’autre capacités. C’est vraiment la faction la plus originale et la plus prenante du Labyrinth à mes yeux, même si elle doit être difficile à jouer par un groupe de Pjs.

Des conseils au MJ et une aventure conclus le bouquin. Les conseils sont les bienvenus, la faune et la flore du Labyrinth est décrite ce qui est vraiment un plus dans un lieu aussi éloigné des contextes de JDR habituel (alors vous rentrez dans une taverne,… ha ben non là en faite vous êtes perdu dans les couloirs sans fin du Labyrinth !).

Le scénario d’introduction est vraiment pour les novices. Honnêtement je m’attendais à mieux après cette bonne lecture.

Il ne me reste plus qu’à y jouer…

Note : 16/20

Commentaire : Donc au final j’ai vraiment bien aimé Labyrinth. Les points que je n’ai pas aimé relève du détails. L’idée de base, l’univers bien mis en place, tout est bon !

Site officiel du jeu

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Critique JDR – Donjons Louforcs

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Une nouvelle bonne critique JDR proposée par DocMorbide sur le site ChaOdisiaque. Cette fois sur le jeu de rôle Donjons Louforcs !

DocMorbide a dit :

Critique d’un JDR qui ne vise qu’une seule chose : vos zygomatiques. Un mélange entre Toon, et Munchkin.

Donjons Louforcs n’est pas un jeu sérieux, ce n’est pas un jeu à campagne, ce n’est pas non plus là que vous aborderez les enquêtes les plus retors (quoique…). Non, Donjons Louforcs est un petit jeu (par le poids du livre) qui propose des petites parties centrés sur un concepts simple : Les Pjs jouent les monstres.
Et pas n’importe quel monstre, les plus bêtes, les plus inaptes, les plus inutiles. Le tout agrémenté de pouvoirs, compétences et objets inutiles ou hilarants.

Un exemple, oui il en faut. Vous pourrez donc incarner outre des vampires et des loups garous (totalement inoffensif malgré ce qu’ils crient partout) une bimbos roploplo, vrai chaudasse du sexe, ou encore un 999 pattes (mais si on compte bien il n’en a que 48 mais chut vous allez le vexer), ou encore un brocoli géant ou un tas de morve.

Les compétences et pouvoirs sont du même gouts. Outre la capacité de porter une grosse épée on a aussi celle qui permet d’occuper son adversaire en lui racontant les derniers commérages, celle qui vous permet de dévier un coup sur un collègue (bouh ! C’est mal !) ou encore des objets inattendus comme le tricycle de la mort pour se prendre pour starsky et hutch alors qu’on est qu’un hamster géant…
Incongrue !

Et on fait quoi après la création (qui soit dit en passant peut être aléatoire pour le grand plaisir du Dieu Meujeuh) ? Et bien on joue !

Chaque joueurs dotés de 3 monstres doit accomplir les taches ingrates de son maître, le Dieu Meujeuh. Oui, vous avez bien lu, 3 monstres par joueurs car l’espérance de vie est hooooorriblement courte pour les vilains. En face, il y a des héros, des vrais, ceux qui tapent fort, qui ont des vrais sorts qui déchirent, qui sauvent la veuve et l’orphelin d’une seul main et tenant en respect une dizaine d’orcs. Et ils n’aiment pas les monstres. Donc ça fait splash. (Les Pjs n’ont pas bien le temps de s’attacher à leurs monstres et sont plutôt content d’aller en tester d’autres)

Les petits scénarii proposés dans le livre de base sont orientés pour des parties courtes de 2 heures, sans prise de tête et toujours dans la veine Louforcs. On retrouvera au menu du « troll ball », du « faites foirer la fiesta annuelle des héros » ou encore le classique « sauver la princesse » ou pas !

Donjons Louforcs c’est un jeu à tester comme ca si votre meuj à oublier de faire un scénario de Cthulhu ou s’il l’a perdu dans le bus, si le PJ principal de l’aventure en cours de Star Wars est coincé au lit avec 40 de fièvre, lancer un Louforcs !

Bref, C’est plutôt sympa et à conseiller à tout ceux qui en ont marre de se prendre trop au sérieux.

Maintenant ce qui ne va pas. Et oui car tout n’est pas rose. Le background, les règles et les idées d’aventure sont limités. C’est voulue mais du coup, on va jouer une ou deux fois et puis ranger le jeu jusqu’à une date indéterminée, car on arrive très vite au bout du concept. Petite remarque aussi sur le prix cependant, 20 € pour 60 pages A5 en noir et blanc, c’est limite je trouve.
Pas un vrai jeu de rôle, pas un jeu apéro non plus.

Sur le GROG

Un tel jeu est très dur à noter, car il ne rentre pas dans la même catégorie que les autres JDR, dans le sens où je me vois mal y jouer plusieurs soirs de suite. Mais que de bons moments !

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Bouquin – Jouer avec l’Histoire

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Une nouvelle critique sur le site de ChaOdisiaque, concernant un bouquin alliant histoire et JDR. Une critique et lecture réalisée par Docmorbide du livre « Jouer avec l’Histoire » aux éditions Pinkerton. Retrouvez cette critique ici.

Voilà un petit moment que j’ai fini ce livre destiné aux passionnés du jeu de rôle et des jeux historiques.

L’ouvrage est sympathique et pose plusieurs questions sur comment écrire un jeu de rôle historique ou comment s’amuser avec des sujets graves ou tristes.

Pour ce faire, les auteurs de Te Deum pour un massacre (16ème siècle et guerre de religion), de Pavillon noir ! (les pirates ! ) et de Maléfices (ca je ne sais pas ce que c’est) ont chacun écrit un article. D’ailleurs c’est un des défauts de l’ouvrage, on a environ neuf chapitres chacun écrit par un auteur différent, ce qui fait qu’on s’y perd un peu, chacun ayant son style propre.

J’ai bien apprécié le chapitre sur l’utilisation des genres (polars, cape et épée, …) dans l’optique de construire une campagne historique ; mais c’est vrai que je suis en plein dedans (avec mon dernier projet de JDR qui se prépare)…

Par contre, le passage sur le moyen age des rolistes ma lourdé. C’est long et ca n’apporte pas grand chose.

Au final, ce livre est un peu un kaléidoscope de points de vue différents sur des sujets tout aussi variés. Le dernier passage sur les nazis dans les jeux de rôle en est bien l’exemple car on retrouve bien tous les différents points de vue exposés(tel MJ interdit à ces PJ de jouer un nazillon, d’autres les propulsent en adversaire pulp, d’autres ne voient pas où est le problème).

Bref, un bon ouvrage qui m’a éclairé l’esprit sur bien des points dans ma création jdrstique mais qui à mon sens manque de synthèse.

Liens en rapport :
http://www.legrog.org/detail.jsp?id=10240
http://www.pinkertonpress.com/spip.php?article8