Archive for octobre, 2010

JDR – Découverte du jeu de rôle

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ChaOdisiaque a répondu présent à l’appel de JDRP concernant la réalisation d’un document permettant de promouvoir et de présenter le JDR aux novices ou profanes désireux d’en apprendre d’avantage sur notre passion qu’est le Jeu de Rôle. Je vous propose donc de télécharger dès maintenant cette première version qui permet aux petits nouveaux d’en savoir plus sur le Jeu de Rôle et aux anciens désireux d’avoir un support simple, clair et rapide d’aussi télécharger ce petit fascicule sans prétention. Et par la même occasion d’en faire un petit retour et de nous envoyer les remarques 😉

chaodisiaque

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Le guide de JDRP

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MMORPG – WoW – La Gazette du Cataclysme #2 : Aile-de-Mort vous parle

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Deuxième épisode de la Gazette du Cataclysme par Kelem :

Bonjour à tous ici Kaod « Izz » Yack pour un deuxième numéro de la Gazette du Cataclysme.

Aujourd’hui, je vais vous parler de tous les changements colossaux qui ont secoué Azeroth la semaine dernière. Je parle bien sûr de la mise à j…

Ah, attendez, on me dit dans mon oreillette que quelqu’un veut prendre la parole. Euh, non mais attendez ! On ne pique pas l’antenne à un nain tel que moi !! Comment c’est Aile-de-Mort ? Vous voulez dire… LE Aile-de-mort ? Oh, euh, bon, bah, hein ! D’accord d’accord.

Tout de suite, une liaison en direct de chez Aile-de-Mort, qui est toujours bien caché sous terre, hein, rassurez-moi ?

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Cinématique officielle d’introduction de World of Warcraft : Cataclysm (en français)

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* »Izz » est soudain devenu très pâle*

Ah oui. Ah quand même.

Euh, ben, je vais peut-être aller me coucher.

Maman ? J’ai peur.

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Critique – JDR – Casus Belli Numéro 2

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Et voilà la critique sur notre magazine Casus Belli, le numéro 2. Une critique proposée par Docmorbide sur ChaOdisiaque.

Docmorbide a dit :

Pas facile de se procurer ce Casus Belli ; Les points de ventes sont encore mal connus. J’ai pourtant eu l’occasion de mettre la main dessus. C’est que le sujet principal m’intéresse : La bête intérieure ! Le lien avec les possédés est évident (du moins pour moi et mon JDR en préparation).

Déjà l’ouvrage est plus dense que le précédent. Plus de texte moins aérés donc plus de travail produit. Le mag prend forme.
Je vais surtout m’attaquer au fond plus qu’à la forme. Déjà, le courrier des lecteurs est osé puisqu’on a droit à une lettre d’un lecteur pas content. Une façon de montrer les efforts entrepris par le mag et sa politique vis-à-vis des lecteurs. A voir dans le futur.

Le chapitre News n’a rien de bien intéressant pour ceux qui suivent les infos du JDR sur le net. Toutefois les points sur le cinéma ou le Palmares des ENnies awards ont bien leur place ici. D’ailleurs les couleurs criardes de cette section sont franchement agressives.

Les critiques sont … biens ! On parle de bouquins qui viennent de sortir voir ne sont pas encore en vente (Tenga). C’est bien. La critique est résumée en quelques lignes à la fin par un j’aime/J’aime pas ce qui est franchement pratique (et rappel de vieux souvenirs). Finit les critiques de jeu sortis il y a 6 mois.

Le dossier sur la bête intérieur commence alors. Bon, je ne le cache pas, je m’attendais à mieux. Mais comme ca fait un an que je suis sur le sujet, on va dire que j’ai eu le temps de bien plus creuser la chose que ce qu’il y a sur ces 6-7 pages. Donc rien d’utile pour moi là dedans.

Les scénarios : le cœur du mag. : 21 pages consacrés au scénar, c’est cool. On en a 4, un pour univers contemporain, un pour le med fan, un autre pour le cyberpunk. Bref, avec un peu de temps, le MJ peut adapter ces scénarios à son univers.

On retrouve le sujet de la bête intérieure dans ces scénars. Enfin surtout le thème de la possession vu comme quelques choses de pas bien du tout et que les démons c’est mal ! C’est donc un peu triste de développer une aide de jeu sur le sujet de la bête pour finir en l’utilisant de façon si caricaturale (oui je suis un peu méchant là).
Le Scénar Trinité noir peut s’adapter à n’importe quel univers contemporain. L’enquête est simple, un indice menant au suivant. Gros problème : il n’y a pas d’élément déclencheur : pourquoi les PJs iraient enquêter sur la vie de ce gars qui vient de crever dans un accident de la route ? Des idées de musiques de fond clôtures le scénar ce que j’ai apprécié.

Le scénario Warsaw est bien sympa mais manque de petites explications très courtes pour ceux qui ne connaissent pas l’univers. C’est quoi le Krov, C’est quoi les Stakanov ? Sinon c’est plutôt bien écrit, de l’exploration bien violente. Ça donne aussi envie d’en apprendre plus sur l’univers de cette guerre perpétuelle.
Ce scénar souffre à mon sens de la même faiblesse que le scénario Shadowrun qui suit : il est raconté du point de vue du meneur. C’est-à-dire qu’il commence en vous racontant tout le pourquoi du comment du scénar de ce que vient faire cette base secrète ici pendant deux pages. Pareil pour le scénar Shadowrun en pire. Une page pour expliquer toute l’intrigue puis le reste n’est qu’une succession de « les joueurs vont là, ils ont tel indice puis ils vont là et ont tel indice ». Je trouve que commencé un scénar par cette présentation enlève toute immersion. Le MJ connaissant l’histoire il ne fait après aucun effort pour s’imaginer comment les joueurs vont la ressentir. Et si on ne se met pas à la place des joueurs, on ne peut pas leur faire peur ou jouer avec leurs sentiments.
C’est assez dommage pour le scénario shadowrun car l’idée de base est franchement originale, et pour une fois votre employeur ne veut pas vous arnaquer. Un scénario basé sur le Kawai et les Tamagochis, il fallait le faire.

Le dernier scénar, Pathfinder, pourrait se copier coller dans n’’importe quel univers med fan(DD Warhammer, Earthdawn), sans changer une virgule ou presque. J’aurais apprécié un plan de la fonderie ou une illustration de cet enchevêtrement de passerelle et de haut fourneau qui sert de décor à ce scénar clairement plus bourrin que les trois autres.

Les aides de jeu sont intéressantes. J’ai lu avec intérêt le passage sur les Mystes (toujours pour mon petit jdr 17). J’ai retrouvé des idées que j’ai développé pour le jeu, même si j’ai fait des choix bien différent.
On a droit à un passage sur l’utilisation des désavantages par les joueurs, de comment cela peut les aider à donner du relief à leur perso et comment le MJ doit les utiliser dans sa campagne. C’est du classique en théâtre : pour rendre un personnage réaliste, il a un comportement humain donc des défauts. La vie de Superman est chiante à mourir car il est parfait. (et encore). Mais Batman lui est timbré. C’est tout de suite plus intéressant.

On finit avec une aide de jeu sur le Mac Guffin que je conseillerai à tous les MJs. Article simple précis et efficace qui présente bien ce concept qui vous permettra de générer encore bien des scénarios.

On finit avec un article sur « Découvrir le JDR ». Euh mouais. Pourquoi l’avoir placé dans le numéro 2 ? Et pourquoi à la fin du bouquin ? Et pourquoi ne pas proposé de JDR d’initiation ? Le mag avait il trop peur pour prendre partie pour certains jeux ? Mais quelqu’un qui veut découvrir a besoin de conseil, si le mag se désiste en disant : « demander aux autres ». Ça ne va pas.
Juste à la fin du mag, j’ai bien aimé l’article « Classiques et indés » qui recouvre les films, livres, BDs et autres sur le thème de la bête intérieur.

Bon au final, le mag s’améliore. Le N°2 est bien mieux que le 1 (du moins ce sont mes gouts). Je suis très critique sur les scénarios et les aides de jeu mais je reste persuadé qu’un MJ qui achète ce type de mag regardera ceci en priorité. D’ailleurs j’en profite pour faire une petite suggestion : pourquoi ne pas mettre à la fin de chaque scénar proposé l’avis d’un joueur qui l’a testé ? On pourrait avoir son ressenti, les scènes qu’il na pas aimé ou les points du scénar qu’il n’a pas compris.

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Horus Heresy – Edge – Mise en ligne du minisite et de la vidéo

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Edge annonce la mise en ligne du minisite pour le futur jeu de plateau Horus Heresy dans les célèbre univers de Warhammer 40.000 proposé par Games Workshop. Il jeu qui promet un plateau spectaculaire, un système de règles hautement stratégique et des accessoires beaux et pratiques.

Je vous laisse visionner cette vidéo de présentation sous-titrée en français et qui donne vraiment envie de tester ce jeu de plateau particulièrement joli.

Source
MiniSite de horus Heresy

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MMORPG – WoW – La Gazette du Cataclysme #1 : Opération Gnomeregan !

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ChaOdisiaque vous présente le numéro 1 de la gazette du Cataclysme : Opération Gnomeregan ! (écrite par Kelem)

**Liaison depuis l’Agence Chaodisiaque Presse, basée à Forgefer, Royaumes de l’Est (GMT+99)**

Bonjour à tous et bienvenue à cette première édition de la Gazette du Cataclysme, LE journal d’informations pour suivre au plus près les événements qui vont bouleverser Azeroth. Ici Kaod « Izz » Yack, le nain des montagnes, qui vous accompagnera tout au long de ces semaines.

Et nous ouvrons tout de suite notre premier dossier : l’attaque de nos voisins les gnomes – qui vont peut-être enfin déménager de Forgefer, pas trop tôt – sur leur capitale, Gnomeregan. Retrouvons tout de suite notre envoyé spécial Waervyn en direct de Dun Morogh, Wearvyn, vous m’entendez ?

Gazette Cataclysme WoW

*Krrrr* Oui, je vous entends Monsieur Yack !

Je vous en prie, appelez moi « Izz ». Bien vous êtes dans la zone où va se dérouler l’Opération Gnom… Mais attendez, je vous croyais plus grand que ça non ?

Ah tout à fait Izz, tout à fait, je me suis camouflé pour les besoins du direct avec un objet fourni par les ingénieurs gnomes nous permettant de revêtir leur uniforme de combat. Je dois dire que je ne ressens pour l’instant aucun effet secondaire, c’est incroyable !

Bien, alors, Waervyn, racontez-nous un peu comment se passe cette Opération Gnomeregan ?

Hé bien sachez que le Roi des Gnomes le grand bricoleur Mekkanivelle a donné un bon coup de fouet aux services postaux de l’Alliance puisqu’il a envoyé un courrier à TOUS, je dis bien TOUS, les membres de l’Alliance pour qu’ils viennent aider les gnomes devant leur ancienne capitale, et j’ai d’ailleurs pu récupérer un exemplaire de cette lettre.

Notre liaison satellite va nous permettre d’y jeter un oeil, continuez Waervyn !

Gazette Cataclysme WoW

Une fois rendu sur place, il faut avouer que l’Alliance a bel et bien répondu présent. La première étape consistait à mobiliser le peuple gnome, qui, il faut bien le dire, est plutôt réputé pour tout faire sauter que…

Oui oui, merci Waervyn, vous pouvez passez à la suite *et amenez moi une bière derrière !*

Hum, pardon. Donc oui, je disais qu’une fois les citoyens gnomes mobilisés…

Gazette Cataclysme WoW

… il nous a fallu les conduire jusqu’à la première base des opérations, le dépôt de Grillacier. Heureusement, la logistique suivait, et les gnomes ont pu utiliser leurs montures mécaniques pour accélerer la cadence.

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Une fois rendu sur place, il nous a fallu suivre les directives du Sergent Instructeur, pour discipliner les troupes, un entraînement intensif, suivi par tous les gnomes.

Gazette Cataclysme WoW

Une fois les manoeuvres de base assimilées, j’ai dû jouer les messagers, car pendant que les soldats s’activaient, les littéraires du peuple gnome s’activaient pour rédiger le meilleur des discours pour que le Grand Bricoleur puisse galvaniser son peuple. Tout ceci était prêt, j’ai donc pu être expédié au front, par transport aérien, pour le coeur de l’opération.

Gazette Cataclysme WoW

Tout ceci est passionnant, passionnant ! Et alors, vous êtes maintenant sur le front, comme ça se passe devant Gnomeregan ?

Hé bien l’opération n’a pas encore commencé, mais on peut voir que les gnomes sont déjà sur le pied de guerre :

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*Bruit d’un éclatant de rire tout en s’étranglant avec sa bière*

Izz ? Izz ? Bon, je continue, visiblement ici, tout le monde se rassemble pour le début de l’Opération proprement dite. Ah ! Je vois le Grand Bircoleur qui s’avance. Oui ! C’est cela, il commence son discours. Oh ! Quelle éloquence ! La foule des gnomes est compacte, je vais tenter d’approcher mon micro pour saisir quelques paroles historiques…

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Tout le monde semble prêt ici à démarrer l’affrontement ! Le Roi donne le signal ! C’est parti ! Et immédiatement, les combats font rage contre les pauvres gnomes irradiés, devenus fous à cause de l’infection des gaz répandus par le Mackgénieur Thermojoncteur, qui tient la ville. Nous progressons à travers le champ de ruine qu’est l’extérieur de Gnomeregan, dont les défenses sont abattues une à une !

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Et visiblement, le Roi est satisfait, même si je ne comprends pas tout son jargon…

Gazette Cataclysme WoW

Nous arrivons maintenant devant Gnomeregan proprement dite. Les Troggs sortent de la ville par dizaines ! Ils sont trop nombreux pour prendre une gnomephoto ! Les combats font rages, mais le peuple gnome réussit à contenir l’assaut. Ca y est, nous voilà dans la ville. Les gnomes vont réussir à reprendre leur capitale, nous vivons des moments historiques, j’espère que nos spectateurs s’en rendent compte. Attendez… Nous arrivons devant quelque chose d’anormal. Un assemblage de fioles et de liquide verdâtre… Attendez, mais c’est une bombe, une bombe !

Gazette Cataclysme WoW

Il faut évacuer, il faut évacuer ! Il faut év… *Krrrrrrrrr*

Ah, visiblement la liaison sur le terrain a été coupée. Hem, hé bien, c’était la première édition de la Gazette du Cataclysme, j’espère que cela vous a plu, et bien sûr nous vous tiendrons informés de l’état… euh… de santé de notre reporter. Ici Forgefer, à vous les studios !

*J’aimerais bien une deuxième bière* !

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Critique – JDR – Tigres Volants

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Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

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