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JDR – Critique – Labyrinth

labyrinth-jdr

Cette fois, c’est au tour de de DocMorbide de nous faire partager une critique sur le site de ChaOdisiaque. Une critique sur le JDR Labyrinth !

DocMorbide a dit :

Labyrinth. J’ai bien aimé. L’idée de base est simple (comme dans tout bon JDR) On incarne un Homme qui arrive dans un gigantesque Labyrinth dont personne n’a trouvé la sortie. Et on n’est pas seul, en fait, des milliers de personnes habitent cet endroit, des gens comme nous : des condamnés. Oui, le Labyrinth est une prison gigantesque où se retrouve apparemment tous les meurtriers de la pire espèce. Et vous en faite partie. Sympa non ?
Donc oui, c’est un JDR gore, glauque, qui se passe dans un huit clos dont les interminables couloirs, passerelles et murs amovibles n’ont jamais été totalement recensé. On a donc affaire à un JDR survivaliste dans un gros univers carcéral. Et en plus votre personnage débarque amnésique, mais les souvenirs de ses crimes viendront le hanter au fur et à mesure des parties.

Abordons tout de suite les bons points. Ils sont nombreux. Le style tout d’abord est plaisant (enfin, moi il m’a plu). Les petites nouvelles qu’on retrouve à différents moments de la lecture sont très agréables mais trop courtes (j’en veux plus !!!). La présentation du bouquin de base vous plonge dans l’ambiance : un format A5, du noir et blanc, encore et toujours, avec des encarts pour certains points à développer. Si j’aime bien le style N&B, j’ai trouvé que ces encarts sont trop longs ou alors on ne sait pas comment les insérer dans la lecture. Ça coupe les passages. Je chipote sur des détails vous me direz. Et bien oui, mais c’est qu’il n’y a pas beaucoup de défauts dans ce jeu.

Après une présentation qui met bien dans l’ambiance, vient le système de jeu. Les auteurs ont fait original en optant pour l’utilisation d’un jeu de tarot de Marseille (cartes divinatoires). Pas courant dans le monde du JDR. Lors des actions comme on tirerais un dés, les valet valent 11, les cavaliers 12, les dames 13 et le roi 14 (bref, on tire un D14). Les arcanes (figures) provoquent des effets spéciaux (coups critiques ?). En fonction que l’on fasse une action simple contre l’environnement, une action longue ou un affrontement, ce n’est pas le même nombre de cartes que l’on tire. Ça apparaît un peu confus et je me demande bien l’utilité de ces variations tant les modes sont proches.
Autres chose « bizarre », les cartes sont renommées « lames » et les couleurs (piques, cœur
carreaux trèfle) sont renommées épée bâton coupe et denier pour une raison inconnue. Je ne vois pas trop l’intérêt de renommer tout cela si ce n’est pas justifier par l’univers. C’est compliquer les choses pour rien. Cette critique est pourtant la seule que je pourrais bien faire sur Labyrinth. Le reste dépend de vos affinités.

Tous les condamnés qui arrivent, et qui ont une espérance de vie assez courte, démarrent l’aventure avec un gantelet. Il s’agit d’une masse organique qui entoure la main directrice et qui prendre n’importe quel forme en fonction de la volonté du condamné. Hop, on a un outil, paf on le transforme en lame acérée , … C’est plutôt bien trouvé et bien fait, le joueur pouvant donner n’importe quelle forme à son gantelet.

Le bouquin de base décrit aussi les trois grandes institutions du Labyrinth, dirigé par des figures inspirées du jeu de tarot. Chaque institution est aussi une façon pour le condamné de considérer le Labyrinth. L’empire, une faction « classique » à mes yeux, concerne ceux qui désire le pouvoir, la force. La religion rassemble ceux qui cherche la rédemption pour leurs crimes passés. Un système de rédemption permet de bénéficier de quelques capacités bienvenues.

Puis il y a la Mort. Cette faction dirigée par le Diable est celle qui m’a le plus plu. Oui, ce sont les « méchants », mais ce ne sont pas des méchants caricaturaux. La nécros qui est aussi la mort, est vu comme une maladie perverse qui transforme les hommes en cadavres obéissants. Mais lui résister offre accès encore à d’autre capacités. C’est vraiment la faction la plus originale et la plus prenante du Labyrinth à mes yeux, même si elle doit être difficile à jouer par un groupe de Pjs.

Des conseils au MJ et une aventure conclus le bouquin. Les conseils sont les bienvenus, la faune et la flore du Labyrinth est décrite ce qui est vraiment un plus dans un lieu aussi éloigné des contextes de JDR habituel (alors vous rentrez dans une taverne,… ha ben non là en faite vous êtes perdu dans les couloirs sans fin du Labyrinth !).

Le scénario d’introduction est vraiment pour les novices. Honnêtement je m’attendais à mieux après cette bonne lecture.

Il ne me reste plus qu’à y jouer…

Note : 16/20

Commentaire : Donc au final j’ai vraiment bien aimé Labyrinth. Les points que je n’ai pas aimé relève du détails. L’idée de base, l’univers bien mis en place, tout est bon !

Site officiel du jeu

Source

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Inspiration JDR – Oz ou le milieu carcéral – retour sur notes

oz
Je vous avais fait la critique de la célèbre série Oz (voir quelques articles avant). Maintenant, je vais revenir sur un début d’idée que j’avais réalisé pour lier la série au JDR. (cf. ici)

Regarder des séries c’est une chose surtout si elles sont de bonne qualité, mais en faire des inspirations JDR c’est tout simplement faire d’une pierre deux coups.

Oz la série

Je vais dans un premier temps essayer de vous plonger dans l’ambiance d’un milieu carcéral très spécial. En faites, les possibilités de jeu de rôle sont énormes : violence, intrigues, survie, courage, amour, haine, stratégies, clans, amis, ennemis, etc… Autant dire, tous les ingrédients disponible pour un bon JDR.

Les rôles

Tout d’abord, il va falloir déterminer quel genre de rôle peut avoir le joueur, car il y a bien des façons de jouer dans une prison.

1/ Maton : oui, c’est l’un des rôles principaux. Les matons, des hommes et femmes, qui sont censés faire respecter l’ordre. Mais il est parfois possible de tomber dans le piège de la violence et certaines actions sont parfois pires que celles des pires détenus de la prison. Donc, vous l’aurez compris jouer un maton c’est la possibilité d’incarner un PJ droit et sans faille, ou un PJ profitant de sa situation et d’utiliser son pouvoir pour manigancer et participer aux excès sournois des taulards.

2/ Détenu : le rôle le plus courant. Dans tous les cas, vous aurez commis un crime et même si vous êtes innocent, jusqu’à preuve du contraire vous êtes un criminel. Il va donc falloir faire avec et autant le dire de suite, cela ne va pas être de tout repos. Vous pouvez avoir des ennemis aussi bien du côté des matons, que du côté des autres détenus. Le but : survivre, coûte que coûte. Créer des alliances et éviter les pièges, voilà le but ultime.

3/ Les intervenants : prêtres, psy, reporters, visiteurs etc… autant d’intervenants sont susceptibles de représenter joueurs ou PNJ.

Les clans

Il existe à Oz, de multiples clans et groupuscules. Y appartenir peut être aussi bien une histoire de couleur, qu’une manière de penser. Voici un résumé des clans les plus présents et de leur caractéristiques :

1/ Les Gangsters Afro-américains
Ils contrôlent une grande partie du commerce de stupéfiants. L’un des groupes qui contient le plus d’adeptes.
Force : le nombre, relations aussi bien internes qu’externes et des chefs convaincants.
Faiblesse : appât du gain, instables.
Conditions d’acceptations : être black et rentrer dans les affaires.
Langue : Anglais

2/ Les Italiens
Eux aussi contrôlent une grande partie du commerce de drogue. Leur groupe est soudé et guidé dans un système type mafieux.
Force : l’intimidation, l’honneur, la fraternité et leur hiérarchie.
Faiblesse : nombre restreint, superstitieux et leur réputation, ainsi que leur manière d’agir qui met de suite la puce à l’oreille.
Conditions d’acceptations : faire partie de la famille.
Langue : Anglais, Italien.

3/ Les latinos
Le troisième et dernier groupe qui contrôle la came dans le pénitencier. Groupe baigné dans la violence, la fierté et les lois de la rue.
Force : nombreux, structuré, sang-froid et intimidation.
Faiblesse : fierté, susceptibilité, souvent prévisible.
Conditions d’acceptations : Être latinos, souvent effectuer une mission délicate (drogue ou meurtre).
Langue : Anglais, Espagnol

4/ Les Musulmans
Un groupe important dans Oz qui a une place particulière. En effet, les Musulmans sont contre toutes sortes de violences et de commerces illicites. Chose dur à maintenir à Oz. Guidés par un leader, les Musulmans sont des loyaux sujets et avec une foi quasi inébranlable.
Force : La Foi, le charisme, la persuasion et la force mentale.
Faiblesse : leurs engagements et ce en quoi ils croient dans un milieu ou le vice est omniprésent.
Conditions d’acceptations : prouver sa foi en dieu, être noir est un plus.
Langue : Anglais, (Base d’Arabe)

5/ Les Aryens
Ces blancs qui suivent les préceptes de la fratrie Aryenne issue des Nazis. La violence et l’intimidation est leur quotidien.
Force : la fraternité, l’intimidation, la soif de sang, la stratégie et les relations (même chez les matons et au-delà).
Faiblesse : le nombre d’ennemis, le vice.
Conditions d’acceptations : Être blanc, prouver sa valeur auprès de la fratrie (souvent par un meurtre utile).
Langue : Anglais

6/ Les Bickers
Des gros bras qui ont vite sympathisé avec les Aryens.
Force : la force de frappe, l’alliance avec les Aryens.
Faiblesse : leur faible nombre.
Conditions d’acceptations : Être un bickers avant d’arriver à Oz.
Langue : Anglais

7/ Les Irlandais
Peu nombreux, les Irlandais sont réputés pour leur coups tordus et leurs principes révolutionnaires.
Force : Stratégie, persuasion, baratin.
Faiblesse : leur très faible nombre.
Condition d’acceptation : Être un Irlandais.
Langue : Anglais

7/ Les autre
Beaucoup de détenus ne font pas spécialement parti d’un groupe, du moins, leur groupe est minime. Il faut soit être très discret, sois trouver les bons alliés.
Force : Discrétion.
Faiblesse : fragile.
Condition d’acceptation : –.
Langue : Anglais , –.
On peut y retrouver : les homosexuels, les anciens, les chrétiens, les fous etc…

Prémisse d’aide de jeu :
AMBIANCE ET CONDITIONS DE SURVIE

Oz 2

Détenus :

Vous êtes un détenu à Oz, la prison n’est pas bien grande, vous aurez vite fait d’être accosté et selon vos origines et vos actes passés, les contacts peuvent être bons ou (très) mauvais. Dans un premier temps, analyser la situation et tirez profit de chaque élément. Et surtout ne jamais se retrouver seul.

Conséquences : le jeu de rôle dans cet univers va tourner autours des personnages et le MJ va devoir faire des scénarios en rapport à la création des personnages. Autres solutions, jouer des archétypes proposés par le MJ afin que ce dernier puisse faire jouer sa campagne durement travaillée. Ou bien, le MJ impose des restrictions à la création de personnage : race, antécédents, liens etc…

Peut on parler de quêtes dans cet univers ?
Bien entendu ! C’est simple, au début la plupart des personnages débuterons sans rien, à moins d’autoriser de jouer un baron ou un caïd. Mais dans la majorité des cas, pour obtenir quelque chose, il va falloir rendre des services ou faire ses preuves, des actions largement assimilable à des quêtes.

Exemple :
Vous êtes Vic Norson, un jeune étudiant blanc étant à Oz pour un homicide involontaire et pour vente de drogue, autant dire que vous allez rester derrière les barreaux pour un bout de temps. Votre drogue a tué un jeune afro-américain par overdose. Or, pas de chance, un des cousins de la victime est à Oz et veut votre peau, malheureusement, vous n’avez pas beaucoup de contacts et êtes un piètre boxeur. Solution, trouver une protection. Vous avez bien pensé aux Aryens, mais parait il, qu’ils sont contre les drogues et qu’ils peuvent vous considérer comme leur « pute » en échange de protection. Les Italiens ? Les Bickers ? Les Latinos ? Vous arrivez tout juste à convaincre les Bickers et ce grâce à de l’argent qu’il vous reste, mais à ce prix là vous n’allez pas tenir bien longtemps, il va vite falloir trouver une autre solution… Vous savez que les Italiens ont un différent avec les Afro-Américains, vous allez peut être devoir tuer pour eux… Reste à trouver le courage ou la manière de faire…

Cette exemple, pour démontrer qu’il y a de multiples possibilités et que l’ambiance peut vite être stressante… A tester…

Voilà, c’est un début, n’hésitez pas à venir fignoler ou apporter vos commentaires, bon jeu :)