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Critique – Livre – Le Soldat Chamane 2 : Le Cavalier rêveur (de Robin Hobb)

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Voici une critique Littérature, oui, cela faisait longtemps, mais Kelem du site ChaOdisiaque a repris le clavier en mains et nous fait partager son retour sur le livre de Robin Hobb « Le Soldat Chamane 2 : Le Cavalier rêveur ».

Jamère Burvelle poursuite ses études à l’Ecole royale de cavalerie, mais l’opposition entre fils d’anciens et de nouveaux nobles croît toujours. La tension mène à des affrontements sournois et violents. Pris dans cette tourmente, Jamère doit, en outre, faire face aux exigences de la femme-arbre qui, dans ses rêves, lui ordonne de chasser les « envahisseurs ». Mais un jour, la crise éclate…

Nous avions laissé le Soldat Chamane à la fin de son premier volume français sur une sensation étrange. On critique bien souvent les éditeurs français pour leur choix de découpage des tomes américains. Le réflexe est parfois automatique, mais ici, on ne peut que déplorer la décision de Pygmalion d’avoir tronçonné en deux le premier tome de Shaman’s crossing, qui est déjà l’avant-dernière série de Robin Hobb (comme le temps passe vite… !). La fin du tome 1 s’arrêtait en effet au beau milieu d’une intrigue, sans véritable arrêt, en vérité, ce qui laissait le lecteur vraiment sur sa faim – sans que cela ait été voulu par Robin Hobb. Il est donc heureux de pouvoir enfin rassembler le puzzle.

Le lecteur retrouve Jamère à l’Ecole royale de Cavalla, enfermé avec ses camarades pour de longues et difficiles heures de cours. On sent l’ambiance de plus en plus tendue entre les élèves, écartelés entre leur envie de liberté et l’enjeu de la sortie de l’école. Sur eux pèse toute la pression familiale. Robin Hobb prouve encore une fois combien elle sait planter le décor, aller au bout des situations qu’elle crée avec virtuosité. Parfois, alors que l’intrigue s’attarde dans les salles de classe, on a l’impression qu’on n’est plus tout à fait dans un roman de fantasy.

Mais ce sentiment s’efface bien vite dès lors que Robin Hobb commence à rassembler les fils de ses deux intrigues : l’école militaire, et la magie chamanique de la femme-arbre. Et lorsque les deux mondes se rencontrent, le récit prend alors toute sa dimension, entre l’intime et l’épique, le roman fantastique et le conte moraliste. On peut d’ailleurs regretter le temps que met Robin Hobb a donné toute l’ampleur que mérite l’intrigue du Soldat Chamane. A l’inverse, cela nous offre un dernier quart de roman d’anthologie, rythmé, haletant, passionnant.

Terminons par noter, décidément, des choix étranges pour les fins de volume. Dédouanons l’éditeur français, puisque la fin du Cavalier rêveur correspond à la fin du tome 1 américain. Le volume est fermé sur lui-même et n’a pas vraiment d’ouverture, ce qui peut paraître étrange pour un cycle de 6 tomes ! Mais en effet, en refermant ce 2ème volet de l’histoire de Jamère, on peut se dire que l’intrigue est terminée. Certaines questions méritent d’être éclaircies, en effet, mais les fils de ces 2 premiers livres ont tous été réunis et résolus. C’est donc l’idéal si vous voulez vous initier au style de Robin Hobb. On peut s’étonner que l’intéret ne soit pas plus relancé que ça pour le tome 3. Mais les connaisseurs de R. Hobb savent bien qu’elle réussira dès les premières lignes de 3ème volume à emporter ses lecteurs sur de nouvelles pistes inexplorées de son univers !

Note : 15/20
Conclusion : Il faut lire ce 2ème volume immédiatement après le 1er pour donner toute son ampleur au récit de Jamère. Les surprises et le suspense sont en rendez-vous dans un univers qui stimule l’imagination.

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E-Zine – JDR – Maraudeur N°3

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Studio 09 sort le troisième opus du e-zine « Maraudeur« , un magazine en ligne gratuit dédié au jeu de rôle. Retrouvez dans ce magazine (téléchargeable ici) :

Boule de Cristal

– Les prochaines sorties

Chroniques Ludiques

– Cats
– D6 Galaxies
– Parsely
– Dirty Secret
– Shade
– Le manuel des armes
– Awakened

Interview

– Alexis Flamand
– Yan Bourget

Inspis

– The burrowers
– Garimpeiros

Univers et aides de jeu

– Elro les bons tuyaux
– Le D26
– Campus
– Rêve de dragon
– BIA

Scénarios

– Vampire Requiem
– Oikouménè
– L’appel de Cthulhu

Recycled and uncut

– Vampire la mascarade

Strip

– Le Club des jeuderôlogues
– Créatures d’antan

Pas moins de 205 pages de JDR !! N’attendez plus et téléchargez ce document (55Mo) pour rôliste.
Très gros travail et soigné, de la part de l’équipe Studio 09.

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JCE – Test et Critique du Seigneur des Anneaux

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Enfin ! Je prends le temps de faire mon petit retour sur ce jeu de cartes évolutif (JCE ou LCG pour les English) qu’est Le Seigneur des Anneaux. Dans un premier temps faisons le tour des éléments de la boite de base :

– Une boite qui comme toujours avec Edge est assez grosse, mais on commence à avoir l’habitude, le format reste identique pour tous les jeux du même type. Au final, je me dis que c’est afin de pouvoir ranger toutes les extensions à venir à l’intérieur.
– 226 cartes
– 2 compteurs
– 40 marqueurs de dégâts
– 26 marqueurs de progression
– 30 marqueurs de ressources
– 1 marqueurs premier joueurs

Un contenu classique pour tous ceux qui ont déjà eux des boites de JCE entre les mains. Le petit point en plus, c’est les petits plastiques à zipper pour garder les cartes afin qu’elles ne s’abiment pas (moins).

Concernant le jeu et son concept. Alors tout d’abord, il est intéressant de préciser que c’est un jeu dit « collaboratif », ce qui fait que nous ne jouons pas contre un ou plusieurs adversaires, mais avec un ou plusieurs joueurs afin de réaliser des quêtes et venir à bout de la menace de Sauron.

Je tiens à signaler que les illustrations des cartes sont de toute beauté, que les dessinateurs sont extrêmement talentueux, ce qui en fait un jeu d’autant plus agréable à jouer.

Petit point intéressant et innovant aussi, le fait de pouvoir jouer seul, et oui, il est possible de tenter l’aventure seul et de pouvoir profiter du jeu même si nos amis ne sont pas disponibles. Je précise tout de même, que l’aventure solo est assez (très) difficile, je n’ai pas encore réussi à gagner une seule quête tout seul, c’est pour dire^^. D’ailleurs, ça me fait rebondir sur un détail dont je me posais la question avant d’acquérir ce jeu : N’est-ce pas un peu trop facile le jeu en collaboration ? Et bien, je vous répond que non, bien au contraire, heureusement, car si l’on ne parle pas avec son/ses allié(s) il est très difficile de gagner. Parlez vous et élaborez des stratégies.

Pour résumer brièvement le déroulement du jeu :

Vous démarrez avec plusieurs héros de votre choix, ce sont vos personnages principaux, qui génère de la menace au départ (selon la puissance du personnage) et qui appartiennent à une sphère, il y en a 4 de type de sphère : Tactique, Énergie, Commandement et Connaissance. Ensuite vous allez voyager dans divers scénarios composés de plusieurs étapes, mais avant de passer ces étapes il va falloir affronter des dangers sur le chemin, des rencontres ou évènements aléatoires (mais bien définis par les scénarios). Il va falloir user de stratégie, s’équiper et faire appel à des alliés pour vous aider dans ce cheminement. Vous gagnez si vous réalisez le scénario avec moins de 50 points de menace (l’œil de Sauron) et au moins un héros de vivant.

Pour ma part je trouve le jeu bien équilibré et chaque partie est différente. C’est un peu plus aléatoire que d’autres JCE, mais le concept original nous permet de plonger dans un autre type de jeu, qui nous change un peu de l’éternel affrontement contre d’autres joueurs. Le seul point qui à mon sens risque de limiter la durée de vie du jeu, c’est le nombre de scénarios, mais des extensions sont déjà prévues et des fans ont déjà réalisés d’autres scénarios.

Pour cette boite de base, ma note sera d’un bon 16/20 pour ce jeu dans ce bel univers du Seigneur des Anneaux.

Quelques photos du jeu et de son contenu :

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Site Officiel du jce du Seigneur des Anneaux

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Critique – Jeu de plateau – BattleLore

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Je me suis procuré récemment un jeu qui me tente depuis déjà plusieurs mois pour ne pas dire plusieurs années. Voici une critique que je voulais vous faire depuis quelques jours, celle d’un jeu de plateau : « BattleLore« . Un jeu de plateau orienté Med-Fan.

J’ai donc eu la chance de lire les règles, de manipuler les éléments qui composent ce jeu et de tester mes talents de fin stratège contre quelques amis.

Alors BattleLore c’est quoi ? BattleLore est un jeu de plateau où vous dirigez des unités de combat afin de relever une mission où détruire le maximum d’ennemis en ramenant moult bannières dans votre camps. Pour cela, vous avez à votre disposition des unités de différents types avec des caractéristiques selon leur équipement et leur catégorie.

De quoi est composée la boite de base de BattleLore ? Dans cette boite vous trouverez :

– Un manuel complet
– Un livret d’aventure
– Plus de 210 figurines
– 58 porte-bannières et 15 bannières supplémentaires
– Une carte de bataille double face
– 46 tuiles de terrain et de lieux remarquables
– 60 cartes Commandement
– 60 cartes arcanes
– 42 cartes de résumés
– 2 fiches de conseils de guerre
– 24 pions de Maitre des Arcanes
– 12 dés de combat

Comme on peut le constater, la boite de base est bien fournie et le matériel est d’autant plus intéressant qu’il est de qualité.

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BattleLore est un jeu ayant un système similaire à mémoire 44, pour ceux qui connaissent (un jeu comme son nom l’indique, qui vous propulse en pleine guerre mondiale de 39-45). Le jeu est donc basé sur un système d’ordres donnés via des cartes et des unités différenciées grâce à des bannières ou fanions selon le camps que vous incarnerez. Les couleurs ainsi que l’insigne des bannières ont leur importance, car cela va permettre d’attribuer les dégâts en fonction d’un nombre de dés et de leurs couleurs (ou symboles).

Le livre de règle est bien écrit, et permet de démarrer à jouer rapidement, via des initiations et une formule simplifiée des règles. Une fois ces premiers essais concluants, on peut passer aux règles avancées, avec des scénarios plus complexes et des ajouts importants au jeu dans sa globalité, comme la magie et des peuples un peu plus exotiques comme les nains par exemple.

En effet, BattleLore permet à la fois de pouvoir jouer dans un univers dit « réaliste » tiré de notre histoire. Mais c’est dans ses règles avancées un univers orienté Med-Fan, avec ses créatures terrifiantes et sa magie. Donc dans sa version simplifiée on va surtout jouer des éléments de l’histoire, comme Azincourt 1415, le premier scénario d’initiation du manuel de jeu.

Comment se déroule la partie ? Vous possédez des cartes « Commandement » qui vont vous permettre d’activer des unités depuis une certaine zone du plateau ou d’utiliser des Tactiques. C’est ainsi que vous donnerez des ordres à vos troupes et ce qui va les faire se déplacer et/ou attaquer. Le terrain rentre en compte dans la résolution des combats et des déplacements. Le principe de pièces de terrain modulables est très agréable et permet d’avoir différentes configurations de zones de bataille, ce qui augmente grandement la durée de vie du jeu. Le combat est une combinaison de caractéristiques de troupes et de jets de dés associés au style des troupes en question dans la confrontation.

Seul élément qui ne m’a pas convaincu dans le matériel de jeu, c’est la qualité des dés. Je ne suis pas fan, j’aurais préféré des dés gravés par exemple. Car ce sont des dés spéciaux et la pauvre peinture sur ceux fournis ne me parait pas d’une grande longévité si vous jouez souvent. C’est le seul point qui ne me convient pas concernant le matos de jeu.

Dans les règles de base, les possibilités sont déjà énormes et il faut ruser et jouer de stratégie pour remporter la bataille. Mais l’ajout de règles avancées avec plusieurs niveaux augmente d’autant plus l’intérêt du jeu et la mise en place d’une pure conception stratégique de la bataille avec de multiples éléments qui rentrent en compte dans la résolution des actions de jeu.

BattleLore, c’est aussi une multitude d’extensions, qui permettent d’améliorer encore plus la durée de vie du jeu et l’ambiance, ainsi que l’intérêt. Ce jeu est conçu à la base pour 2 joueurs, mais certaines extensions justement, permettent de jouer à plus de 2 joueurs. D’autres extensions apporteront de nouvelles créatures, tandis que certaines permettront de revivre des grandes batailles de l’histoire.

BattleLore est un très bon jeu de plateau. D’une bonne qualité et surtout permettant de révéler le stratège qui sommeil en nous. Le matériel permet de vivre des batailles différentes à chaque partie et assure une qualité de jeu avancée.

En somme, un excellent jeu qui ravira tous les joueurs amoureux du style.

Site du jeu
Prix : 69,95 €

Note : 17/20
Conclusion : Très bon jeu, avec de grandes qualités de matériel. De grandes batailles assurées…
Critique sur ChaOdisiaque

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Critique – JdR – Casus Belli Numéro 3

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Voici ma critique sur le numéro 3 du célèbre magazine dédié au jeux de rôle : « Casus belli ».

Casus Belli, nous propose pour ce numéro 3, un magazine qui nous plongera sous le thème du Polar et des séries noires.

Première différence avec les 2 premiers numéros : la couverture ! On était habitué au blanc et nous voici avec un magazine avec une couverture noir. Rien de mieux pour nous plonger dans l’ambiance avec un style graphique que j’aime et apprécie (après les goûts et les couleurs, hein…).

Tournons les premières pages…

Bien entendu, on a le sommaire, que je vous soumet de suite :

Sommaire Casus Belli a écrit:

p. 3 : Edito

p. 7-11 : News

p. 13-18 : Critiques
– Z-Corps
– Les Ombres d’Esteren
– Mahamoth

p. 19-26 : Dossier « Polar & Serie Noire »
– L’essence du Noir
– Lieux Noirs
– Paint it Black

p. 27-49 : Scénarios
– La Chambre Noire – Black Trinity 2/4
– Requiem pour Elizabeth – L’appel de Cthulhu / Hellywood
– On trouve pas de citrons dans le désert – C.O.P.S.
– Les Noces Rouges – D&D 4

p. 50 : Calendrier des Manifestations

p. 51-64 : Aides de jeux
– Créatures de Légendes : les Mystes (2ème partie)
– Créatures de Légendes : les Syllogomanes
– PJ Only : Tenir la ditance
– Aide Polar & Série Noire : Faiblesses et Vices des héros du Noir
– MJ Only : Et une pression pour la douze, une !
– Le Coin du Scénariste : Déstructurer son scénario

p. 67-69 : Critiques en Colonnes

p. 70-71 : Comunauté

p. 72 : Autour du Jdr
– Le Donjon de Naheulbeuk : le jeu de société

p. 73 : Classiques er Indés

p. 74 : Preview

Le courrier des lecteurs est assez original et on retrouve toujours quelques ovni. Drôle^^

Les news sont structurées comme un journal à l’ancienne, je trouve l’idée bien trouvée et très adaptée au thème, toujours bon (coté graphique). Les news sont un condensé de l’actualité dans le domaine ludique, les internautes qui restent connectés aux divers sites d’infos ludiques ne devront pas avoir de grosses surprises, mais c’est une rubrique qui reste nécessaire pour ce genre de magazine, juste ce qu’il faut. Casus Belli a su la rendre attractive.

Les critiques proposées sont excellentes et très détaillées, avec le j’aime/j’aime pas. On en redemande ! Manque peut être le prix des JdR passés au crible.

Ensuite on passe au dossier, donc, un spécial Polar & Série Noire pour le coups. Le magazine gagne en contenu et autant vous dire, qu’il y a de la matière et de quoi lire avec ce numéro. Toujours une belle présentation. Concernant le contenu en lui même, je dois vous avouer, qu’à la base, je ne suis pas un grand fan du thème polar ou des séries noires (comme je me l’imagine du moins), mais le dossier est intéressant et donne pas mal de petites idées, ça met vite dans le bain et finalement on accroche. D’ailleurs, on peut adapter la majeure partie des idées à divers univers et c’est aisément adaptable pour du jeu comme Shadowrun par exemple, même si ce n’est pas le but premier à la base. Puis on nous propose des idées dans des contextes particuliers, comme le japon féodal. Ce qui permet de se faire une idée différente de l’approche que l’on a avec ce thème.

Les scénarios sont de très bonnes factures. On met en avant le thème ainsi que certains éléments proposés dans le dossier ou les aides de jeu du magazine. D’ailleurs, plus ça va et plus j’ai envie de tester COPS le JdR.

Les aides de jeux sont bien présentées, en fait, c’est tout le magazine qui est agréable à lire. De très bons articles, même si je risque de ne pas me servir des parties « créature de légende« , ça reste instructif, malgré que je n’ai pas plus accroché que cela à cette partie. Il y a du bon dans les aides pour le MJ en tout cas.

J’ai beaucoup apprécié la partie Casus People, même si le contenu m’intéresse un peu moins que le reste du magazine, la pointe d’humour et la présentation style magazine People ont su attiser ma curiosité.

Dans sa globalité, le magazine continue son bonhomme de chemin et propose toujours un contenu agréable et de qualité. Les remarques sont toujours prises en compte, ce qui est un très bon point. Après on aime ou pas le thème, on trouvera toujours une bonne idée à prendre.

NOTE : 16/20
Conclusion : Toujours aussi agréable de lire ce Casus Belli.

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Critique – JDR – Casus Belli Numéro 2

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Et voilà la critique sur notre magazine Casus Belli, le numéro 2. Une critique proposée par Docmorbide sur ChaOdisiaque.

Docmorbide a dit :

Pas facile de se procurer ce Casus Belli ; Les points de ventes sont encore mal connus. J’ai pourtant eu l’occasion de mettre la main dessus. C’est que le sujet principal m’intéresse : La bête intérieure ! Le lien avec les possédés est évident (du moins pour moi et mon JDR en préparation).

Déjà l’ouvrage est plus dense que le précédent. Plus de texte moins aérés donc plus de travail produit. Le mag prend forme.
Je vais surtout m’attaquer au fond plus qu’à la forme. Déjà, le courrier des lecteurs est osé puisqu’on a droit à une lettre d’un lecteur pas content. Une façon de montrer les efforts entrepris par le mag et sa politique vis-à-vis des lecteurs. A voir dans le futur.

Le chapitre News n’a rien de bien intéressant pour ceux qui suivent les infos du JDR sur le net. Toutefois les points sur le cinéma ou le Palmares des ENnies awards ont bien leur place ici. D’ailleurs les couleurs criardes de cette section sont franchement agressives.

Les critiques sont … biens ! On parle de bouquins qui viennent de sortir voir ne sont pas encore en vente (Tenga). C’est bien. La critique est résumée en quelques lignes à la fin par un j’aime/J’aime pas ce qui est franchement pratique (et rappel de vieux souvenirs). Finit les critiques de jeu sortis il y a 6 mois.

Le dossier sur la bête intérieur commence alors. Bon, je ne le cache pas, je m’attendais à mieux. Mais comme ca fait un an que je suis sur le sujet, on va dire que j’ai eu le temps de bien plus creuser la chose que ce qu’il y a sur ces 6-7 pages. Donc rien d’utile pour moi là dedans.

Les scénarios : le cœur du mag. : 21 pages consacrés au scénar, c’est cool. On en a 4, un pour univers contemporain, un pour le med fan, un autre pour le cyberpunk. Bref, avec un peu de temps, le MJ peut adapter ces scénarios à son univers.

On retrouve le sujet de la bête intérieure dans ces scénars. Enfin surtout le thème de la possession vu comme quelques choses de pas bien du tout et que les démons c’est mal ! C’est donc un peu triste de développer une aide de jeu sur le sujet de la bête pour finir en l’utilisant de façon si caricaturale (oui je suis un peu méchant là).
Le Scénar Trinité noir peut s’adapter à n’importe quel univers contemporain. L’enquête est simple, un indice menant au suivant. Gros problème : il n’y a pas d’élément déclencheur : pourquoi les PJs iraient enquêter sur la vie de ce gars qui vient de crever dans un accident de la route ? Des idées de musiques de fond clôtures le scénar ce que j’ai apprécié.

Le scénario Warsaw est bien sympa mais manque de petites explications très courtes pour ceux qui ne connaissent pas l’univers. C’est quoi le Krov, C’est quoi les Stakanov ? Sinon c’est plutôt bien écrit, de l’exploration bien violente. Ça donne aussi envie d’en apprendre plus sur l’univers de cette guerre perpétuelle.
Ce scénar souffre à mon sens de la même faiblesse que le scénario Shadowrun qui suit : il est raconté du point de vue du meneur. C’est-à-dire qu’il commence en vous racontant tout le pourquoi du comment du scénar de ce que vient faire cette base secrète ici pendant deux pages. Pareil pour le scénar Shadowrun en pire. Une page pour expliquer toute l’intrigue puis le reste n’est qu’une succession de « les joueurs vont là, ils ont tel indice puis ils vont là et ont tel indice ». Je trouve que commencé un scénar par cette présentation enlève toute immersion. Le MJ connaissant l’histoire il ne fait après aucun effort pour s’imaginer comment les joueurs vont la ressentir. Et si on ne se met pas à la place des joueurs, on ne peut pas leur faire peur ou jouer avec leurs sentiments.
C’est assez dommage pour le scénario shadowrun car l’idée de base est franchement originale, et pour une fois votre employeur ne veut pas vous arnaquer. Un scénario basé sur le Kawai et les Tamagochis, il fallait le faire.

Le dernier scénar, Pathfinder, pourrait se copier coller dans n’’importe quel univers med fan(DD Warhammer, Earthdawn), sans changer une virgule ou presque. J’aurais apprécié un plan de la fonderie ou une illustration de cet enchevêtrement de passerelle et de haut fourneau qui sert de décor à ce scénar clairement plus bourrin que les trois autres.

Les aides de jeu sont intéressantes. J’ai lu avec intérêt le passage sur les Mystes (toujours pour mon petit jdr 17). J’ai retrouvé des idées que j’ai développé pour le jeu, même si j’ai fait des choix bien différent.
On a droit à un passage sur l’utilisation des désavantages par les joueurs, de comment cela peut les aider à donner du relief à leur perso et comment le MJ doit les utiliser dans sa campagne. C’est du classique en théâtre : pour rendre un personnage réaliste, il a un comportement humain donc des défauts. La vie de Superman est chiante à mourir car il est parfait. (et encore). Mais Batman lui est timbré. C’est tout de suite plus intéressant.

On finit avec une aide de jeu sur le Mac Guffin que je conseillerai à tous les MJs. Article simple précis et efficace qui présente bien ce concept qui vous permettra de générer encore bien des scénarios.

On finit avec un article sur « Découvrir le JDR ». Euh mouais. Pourquoi l’avoir placé dans le numéro 2 ? Et pourquoi à la fin du bouquin ? Et pourquoi ne pas proposé de JDR d’initiation ? Le mag avait il trop peur pour prendre partie pour certains jeux ? Mais quelqu’un qui veut découvrir a besoin de conseil, si le mag se désiste en disant : « demander aux autres ». Ça ne va pas.
Juste à la fin du mag, j’ai bien aimé l’article « Classiques et indés » qui recouvre les films, livres, BDs et autres sur le thème de la bête intérieur.

Bon au final, le mag s’améliore. Le N°2 est bien mieux que le 1 (du moins ce sont mes gouts). Je suis très critique sur les scénarios et les aides de jeu mais je reste persuadé qu’un MJ qui achète ce type de mag regardera ceci en priorité. D’ailleurs j’en profite pour faire une petite suggestion : pourquoi ne pas mettre à la fin de chaque scénar proposé l’avis d’un joueur qui l’a testé ? On pourrait avoir son ressenti, les scènes qu’il na pas aimé ou les points du scénar qu’il n’a pas compris.

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