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JDR – OIKOUMENE

oikoumene jdr

Encore une nouvelle critique de notre Luhkah officiel sur ChaOdisiaque, ça met l’eau à la bouche et permet de vous faire une idée du jeu de rôle Oikouménè.

Luhkah a dit :

OIKOUMENE

A vos souhait !

Ah non, excusez moi ! C’est le nom d’un jeu de rôle de Ludopathes et Éditions sans retours qui signifie « le monde connus » en grec. Remarquez j’ai pas de mérite à le savoir, c’est expliqué en quatrième de couverture…

Oikouménè se passe en 270 av JC. Les gaulois ne sont pas encore fait mater par Jules César, les grecs perdent petit à petit leur ascendant dans la méditerranée et Rome et Carthage commencent toutes les deux à aiguiser leurs couteaux pour les guerres puniques…

Bien sur, d’autres civilisations sont présente et pèsent sur l’Oikouménè : dans l’Asie mineure, les parthes, les babyloniens sont toujours là, les égyptiens se vautrent dans un luxe certain dans l’Afrique du nord. Engageant mercenaires nubiens et numides pour étoffer les rangs déficients de leurs armées et honorent leurs dieux millénaires et Pharaon, bien entendu.

Et puis il y a vous.

Oui, oui ! VOUS ! Ne faite pas l’innocent. Je sais que vous rêvez de partir à l’aventure, dans ce monde à la fois cosmopolite et gigantesque. Saisissez votre épée de bronze, et priez pour que les dieux vous accompagnent, car l’Oikouménè n’est pas de tout repos. Des rudes guerriers Samnites en passant par les pirates, les intrigues politiques, religieuses et commerciales vous en aurez pour votre argent !

Et si les hommes sont dangereux, les bêtes ne vous louperont pas non plus. Panthère, Lion et Auroch, voire créatures mythiques et divine seront là pour vous revêtirent vos épaules de leurs peaux… ou pour vous engloutir dans leurs estomacs !

Bref, il y a de quoi s’amuser.

Peut-être même trop d’ailleurs ! En effet, l’ouvrage, bien que bien écrit et abordant des civilisations mal connues de nos manuels scolaires (Les Samnites, les Osques et les Numides, ça vous dits quelque chose à vous ? Franchement !) est obligé de couper au plus court. Du coup, on a un peu l’impression d’une vision panoramique, vue à la va-vite, ce qui est dommage, mais comment s’attarder réellement sans trop s’appesantir ?

On trouvera néanmoins un chapitre sur les différents dieux de l’époque, les cités, et à chaque chapitre, que dis-je ! A chaque paragraphe, des idées de scénarios au cas où vous en auriez encore besoin.

Tout est fait pour vous mettre dans le bain : citations, recueil de noms (Bien utile pour donner un nom qui fasse vrai pour son pirate Phénicien !) et une création de personnage divisée en deux styles différents, « béni des dieux » et « censitaires ». La première donne un personnage bourrin « de base ». La seconde met en valeur les caractéristiques, et la seconde l’expérience et l’équipement. C’est un peu touffu, voire même fouillis, mais ça a l’air très bien !
Mention spéciale pour les personnages féminins : ces dernières auront, a priori, une vie pourrie, genre courtisane ou voleuse. Ben oui, être une femme dans l’antiquité ça craint, désolé. Mais qu’elle se rassure, les pjs masculins seront bien dedans, eux aussi, dans la mesure ou le monde antique repose sur des liens familiaux très forts, être un aventurier solitaire n’est jamais une bonne idée…

Côté mécanique de jeux, le style privilégie les actions spectaculaires MAIS quand on frappe ça fait mal ! La qualité et le matériaux de vos armes (Cuivre, bronze, acier…) peuvent être déterminante. C’est un système de localisation, ou les bras, jambes et tête peuvent finir amputés, mais de ce point de vue, je considère les auteurs comme plutôt sympa, étant donné que les probabilités d’une mort par hémorragie, gangrène et autres sont essentiellement épargnées aux joueurs.

La magie a aussi sa place, mas ici, point de boule de feu, non ! Plutôt des miracles et des prodiges. Bref, du « buff » comme disent les adeptes de WOW.

Suit un chapitre avec les créatures diverses et variées, mythiques ou pas, et quelques PNJ types.

La dernière partie est réellement sympathique, puisque l’on a droit a rien de moins qu’une mini-campagne ayant lieue en Égypte. Mêlant actions et intrigues. Thèmes classiques mais qui font toujours plaisir et ça permet au MJ de sentir un peu la « vibe » de l’univers.

Les illustrations… mmmh, voyons, je dirais que l’on sent l’envie des auteurs de rester dans un style classique, mais en même temps, de donner un look accrocheur aux illustrations, bref, y a à boire et a manger. Un point néanmoins pour les multiples cartes de villes temples et autres palais qui aident le MJ a ne pas tomber dans le stéréotype.

Maintenant, d’un point de vue critique, je dirais que Oikouménè a un peu le c.. entre deux chaises. D’un côté on sent la volonté des auteurs de retranscrire une antiquité historiquement crédible, mais de l’autre, on sent aussi celle de faire intervenir le mystérieux, le fantastique et le mythique. J’imagine que c’est au Meneur qu’il appartiendra de faire la part des choses et de choisir son style afin de répondre aux attentes de ses joueurs.

En conclusion, Oikouménè est un jeu de qualité abordant l’antiquité de façon globale, parfois un peu panoramique mais jamais tomber dans les clichés. Il jouit réellement de la volonté des auteurs de rendre compte de la réalité antique, mais les illustrations ne plairont pas a tout le monde et la mise en page bien qu’aérée, est parfois un peu fouillie. (Oui je sais, ça à l’air contradictoire, mais ils ont réussit à la faire comme ça !)

OIKOUMENE le JDR
14/20
Vous apprendrez et avec un peu d’effort vous vous amuserez.

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Animation – Princesse Mononoké (de Hayao Miyazaki)

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Voici une bien belle critique proposée par Kelem sur ChaOdisiaque, celle de Princesse Mononoké de Hayao Miyazaki.

Kelem a dit :

Deuxième détour par le Japon et par Hayao Miyazaki avec cette fois un petit aperçu du film qui est peut-être son plus célèbre, Princesse Mononoké, film de 1997 sorti en France au début de l’an 2000. Bien que grande réussite au niveau mondial, c’est une œuvre qui reste pourtant à part dans la filmographie de Miyazaki car on se trouve ici d’une véritable fresque épique, bien éloignée de l’ambiance aérienne et de la suspension de ses autres productions. Alors ? Alors une fois encore, pari réussi.

Dans le Japon médiéval, la paix du village du jeune prince Ashitaka est troublée lorsqu’un gigantesque sanglier, furieux et rendu fou par un démon qui le gangrène de l’intérieur, sort du bois pour tout détruire sur son passage. Juché sur Yakulu, son espèce d’élan rouge, Ashitaka parvient à tuer le démon avec ses flèches, mais est blessé au bras au cours de la bataille. La chamane du village examine sa plaie et constate avec tristesse qu’Ashitaka est condamné à mourir, à se transformer lui aussi en démon lorsque la plaie de son bras aura pris possession de son corps. Il ne lui reste qu’une solution : quitter son village pour parcourir le monde et le contempler « d’un regard sans haine », jusqu’à trouver l’ancestral Esprit de la forêt, qui seul pourra apaiser le mal qui le ronge. Au cours de son périple, émaillé d’escarmouches avec des samouraïs mercenaires qui terrorisent la population, Ashitaka arrivera dans l’imposante Ville des Forges, véritable forteresse menée par Dame Eboshi, femme au rude caractère, décidée à détruire la forêt et les esprits qui y résident afin que les hommes puissent vivre en paix. La Ville est sous le coup de l’attaque du clan des loup, menée par une jeune fille, San (la fameuse Princesse Mononoké), élevée depuis son plus jeune âge par Moro, la louve géante de la forêt. San a juré la perte d’Eboshi pour protéger la forêt. Alors qu’à la suite d’une attaque, elle est blessée par les arquebuses humaines, Ashitaka quitte la ville pour venir à son aide, et chercher un moyen de réconcilier la forêt et les humains. C’est par cette quête qu’il cherchera à apaiser l’Esprit de la forêt, menacé lui-même par les chasseurs de l’Empereur, décidés à lui ramener la tête du Dieu-Cerf.

Pour ceux qui ont lu l’article consacré au Château dans le Ciel, autre film de Miyazaki, vous pouvez mesurer l’écart entre ces deux films. Princesse Mononoké est une grande aventure épique, sombre et complexe, qui met en jeu une profonde réflexion sur les rapports de l’homme et de son environnement, en mélangeant le monde du Japon médiéval à un imaginaire traditionnel japonais d’une complexité qui dépasse de très loin ma maigre connaissance de cette esthétique si particulière.

Même si c’est un dessin animé, la richesse foisonnante de Princesse Mononoké réside dans la dureté des thèmes abordés, dans tous les domaines : les affrontements sanglants (et particulièrement violents : on ne s’y attend pas forcément, mais oui, à la guerre, il y a du sang, des bras et des têtes qui tombent), les rapports sociaux (particulièrement criants dans la Ville des Forges, où les femmes font la loi, femmes recrutées par Dame Eboshi parmi les anciennes prostituées des grandes villes), la sauvagerie de la forêt, la cupidité des hommes et des contrebandiers.

Ce film est à mettre à part dans la production de Miyazaki par l’humour, toujours présent mais cette fois mis au second plan, pour privilégier toujours plus l’avancée dans l’histoire, particulièrement complexe, dans laquelle les retournements et les coups de théâtre sont légion. Là encore, pas de temps mort dans le film car les scènes d’action alternent avec des moments de suspension intenses et poétiques pendant lesquels l’attention du spectateur n’est nullement affaiblie, au contraire. Si la fable de Miyazaki dénonce une fois de plus les ravages de l’homme sur la nature, pas d’opposition manichéenne, mais deux camps qui s’affrontent, entre lesquels Ashikata seul, puis San avec lui, tente d’instaurer la paix, dans un renouvellement du schéma shakespearien des plus efficaces.

La claque visuelle est ici de tous les instants. Esthétiquement, c’est peut-être le chef-d’œuvre de Miyazaki, la beauté des animations et des décors est un émerveillement toujours renouvelé. La fin du film, dont je ne dévoilerai bien entendu rien du tout, est à ce niveau là un sommet du cinéma d’animation. Les classiques américains n’ont qu’à bien se tenir !

Que dire de plus ? Peut-être qu’il ne faut pas oublier, dans de tels films qui ne méritent que des éloges tant leur profondeur est rare, qu’il ne faut pas oublier que Princesse Mononoké est peut-être d’abord un vrai bonheur de divertissement, un film d’aventure qui laisse sur place un nombre incalculables de mauvais films non-animés, pour lequel il n’y a plus qu’à se laisser aller pour 2h15 de grand plaisir.

Princesse Mononoké (de Hayao Miyazaki)
Note : 17/20
A ce niveau-là, la note ne veut plus dire grand chose. Si, à titre personnel, j’ai préféré Le Château dans le ciel, n’hésitez pas à vous précipiter sur Princesse Mononoké, chef-d’œuvre du cinéma d’animation.

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JDR – Sable Rouge

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Luhkah sur ChaOdisiaque, vient de nous faire une critique toute fraiche de Sable Rouge, le JDR. Je dois dire, que ça donne envie, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

Un historien a un jour dit des Romains : « Ils n’ont pas inventé grand choses, mais leur génie réside dans leur faculté de réappropriation. »

Sable rouge fait un peu partie de cette catégorie de génie : Les p’tit gars du 7th cercle ont grappillé un peu partout, du manga au film de SF en passant par le western et le post-apo, les ont digérés, et ont pondu un jeux plutôt original, dépaysant au Background plutôt bien torché.

L’univers de sable rouge se situe dans un lointain passé sur la planète Nirgal, qui sera connue bien plus tard sous le nom de Mars. Un univers autrefois riche dont il ne reste plus grand-chose a part un désert rouge, froid et hostile.

Comment en est-on arrivé là ? Et bien les Silicates, la civilisation la plus puissante de Nirgal, ont découvert un moyen de voir dans le futur et, voyant leur fin, ont décidé de la repousser par tout les moyens, commettant génocides et destructions écologiques massives. Comme de juste, ils se sont plantés en beauté et ont été les artisans partiels de leur propre destruction lorsque les pilleurs de corps, d’étranges créatures parasitiques et meurtrières, sont arrivés sur Nirgal.

Quelques années ont passé depuis, la civilisation a pratiquement disparue sur Nirgal, dont l’écologie est de toute façon agonisante. Les pilleurs de corps ont disparu… mais ils sont toujours là…

C’est donc dans cette ambiance folichonne et frivole que vous allez jouer votre personnage, un habitant, non un survivant de Nirgal, mais pas n’importe quel survivant : vous jouer une « vertèbre de fer ».

Qu’est-ce qu’une vertèbre de fer ? Eh bien imaginez que les Pilleurs de corps sont des grosses sangsues métalliques parasitiques qui prennent possessions des corps de ceux qu’ils tuent, et bien vous avez été possédé (Pas cool !) mais le Pilleurs est mort et vous avez survécu, vous faisant accédez à quelques uns de ses pouvoirs. (Cool !) seulement voilà, aux yeux des autres survivants, vous êtes « compromis » et un traître potentiel (Pas cool !)… ambiance « The thing » assurée…(« mais je te jure, j’suis pas l’un d’entre eux… »

Mais ne vous leurrez pas, vous êtes loin d’être un surhomme. La mort rôde dans ce jeu, qu’on peut facilement taxer de Survival JDR ! Entre la nature hostile et le caractère brutal et compétitif de la lutte pour la survie, le chemin sera rude !

Pour la création, (Rebaptisée l’Autopsie pour l’occasion…) On vous donne donc le choix entre plusieurs race, le Furien (Gros cyclope balèze au combat), le Maadim (Mystique mystérieux a tendance sauvage), le Squal (Reptile disséqueur), le Pygmachine (Le nain local), le Silicate (L’exilé puissant que tout le monde déteste) et le Bleek (l’humain local, la machine a survivre)

Ensuite votre personnage se construit par étape suivant votre race, votre job, et vos motivation. Ici, on donne franchement le ton : la plupart des backgrounds sont amers comme la rouille qui foisonne sur Nirgal : hors-la-loi, truand, récupérateur, cœur brisé et brute, on nage dans la bonne humeur, et c’est tant mieux pour l’ambiance !

Côté matos, on a droit au pistolet local, « Le cliqueteur », mais aussi a plein de petit gadget dont la première utilité est de tuer ou de survivre.

Autre point fort, la magie locale, plutôt stylée, il faut bien l’admettre, vous pouvez en gros, faire des illusions mortelles, voir dans le futur et changer la réalité. Mais ne rêvez pas, ça pourrait bien vous causez plus d’ennuis qu’autre chose… A mi-chemin entre le shamanisme aborigène et le psionique, bien crade mais tellement sympa !

Avec ça, on a droit à un scénario d’introduction plutôt sympa et classique, dont je ne déflorerais pas l’intrigue.

Le système est original, un peu bizarre, a base de D20, mais pas trop complexe quand on s’y met. Les caractéristiques de votre personnage sont dans le ton du reste du jeu, avec des noms tels que Carcasse, Sacrifice, Crâne, Style, etc… Au début c’est un peu dépaysant mais finalement y’a pas grand-chose de nouveau.

Les illustrations sont typiques des gammes du 7ème cercle, un genre plutôt réaliste, qui rend bien l’ambiance locale avec des « gueules » de survivants comme on les aime. Le plus remarquable est que tout cela tiens dans un petit livre de moins de 140 pages pour un prix modique de 30,00 € MAIS QUE DEMANDE LE PEUPLE ???

Note : 16/20

Commentaire : Je ne suis pas un grand fan du post-apo, mais Sables Rouges m’a vraiment fait reconsidéré cette position. Si vous avez aimé Le livre d’Eli, Fallout, Ghost of Mars, Blame, et les Western spaghetti, vous aimerez indubitablement Sable Rouge. Un univers original aux sources flagrantes mais remaniées avec ingéniosité, et sinon, avec génie.

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Littérature – La Compagnie Noire de Glen Cook

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Voici une nouvelle critique littéraire, cette fois laissée sur le site ChaOdisiaque par un tout nouveau membre blackwabbit. Critique excellente et qui nous donne envie de plonger dans l’univers écrit par Glen Cook « La Compagnie Noire ».

Les Annales de la Compagnie Noire, c’est l’épopée d’une bande de bras cassés bourrés de défauts mais le cul bordé de nouilles. Quoique avariées, bien souvent.
Cette histoire, c’est la nôtre ; remplir les quelques lignes qui nous sont cédées temps qu’on le peut encore, voir en gratter quelques-unes de plus, sans se faire prendre, au risque d’attirer l’attention de merdaillons puissants et indésirables.

Ici, pas de Conan huilé et immortel, pas de mister Jones prêt à couper un pont de lianes 300m au dessus d’une fosse à crocodiles, et les rares magiciens dont on suit les méfaits sont des vieilles biques atrabilaires qui peuvent tout au plus mettre en scène de jolies illusions, voire plus communément semer la pagaille en courant la gueuse et la gnôle frelatée.

Toubib, l’annaliste, est en charge de la rédaction des hauts faits de la compagnie dans ses annales, tâche qu’il effectue avec une grâce subtile, lovée dans un cynisme désinvolte qui fait le plaisir du lecteur, et certainement due à son deuxième job dans la compagnie : toubib.
De fait, il en voit de toutes les couleurs. Les compagnies de mercenaires, quand ça charcle, ça fait pas dans la dentelle.

Pilonné par le capitaine, un homme bourru mais juste, et épaulé, au moins dans les mots, par Qu’un-Œil et Gobelin, deux mangemerdes vaguement magiciens, vaguement dangereux, et formellement instables, il a la lourde tâche de raconter les aléas de la vie trépidante de ses frères et lui-même, les derniers descendants de la dernière compagnie franche du Kathovar.

Dans chaque tome, une fois la scène posée, l’enchevêtrement d’intrigues ne cesse de s’auto-alimenter, extirpé par l’auteur de la bouche des protagonistes du récit, qui se livrent à tour de rôle, ajoutant chaque fois une pièce à un puzzle toujours un plus extravagant, plus noir, plus insondable.

La fureur des combats, la froideur et le désespoir des ruelles en temps de guerre, la domination de la peur, la fraternité exacerbées des mercenaires, l’ennui, la faim, la dysenterie, tant de choses généralement passées sous silence, qui prennent toute leur force dans La Compagnie Noire, non pas qu’elles soient réellement mises en valeurs, mais parce qu’elles existent tout simplement.

Le détail le plus frappant étant bien entendu la mort. La mort, planant sur chacune des 5000 pages de l’épopée, pouvant s’abattre à chaque instant.

Et la menace est bien réelle. Les tomes se succédant, il faut bien le dire, tout le monde y passe.

Maladie, inconscience, mauvaise fortune, les personnages les plus puissants comme les narrateurs nous filent entre les pattes au moment le moins opportun. La vie des personnages les plus flamboyants vacille comme une chandelle au vent, interdisant au lecteur de reprendre son souffle.

Pas de héros dans la compagnie. Seulement des hommes seuls, fuyant un passé louche ou une vie trop creuse, qui ont trouvé dans la compagnie une famille, vraie et franche, sans question.

Surtout sans question.

« Mercenaires nous sommes et nous resterons. Que nous importe si la cause de notre employeur est légitime ? On nous paye pour la servir. Nous sommes la dernière des compagnies franches de Khatovar. Nos traditions et nos souvenirs ne vivent que dans les présentes annales et nous sommes les seuls à porter notre deuil.C’est la Compagnie Noire contre le monde entier. Il en a toujours été, il en sera toujours ainsi. »

LA COMPAGNIE NOIRE POINT PAR POINT

Les Annales de la Compagnie Noire se découpent en 3 cycles.

1

Les premiers tomes sont un précipité de mysticisme fantasy, d’enchevêtrements politiques, de transcription froide et brutale de la réalité des hommes de mains que l’on ne voit d’habitude qu’en arrière plan, et de l’insistance de l’influence de la mort, amenant les protagonistes à réfléchir à deux fois avant de sauter dans le vide ou dégainer une lame.

De la grande Fantasy. De la vraie, pour adulte, où on meurt pour de vrai et où les ruelles sombres font peur même aux plus puissants. La Compagnie Noire est amenée à prendre conscience qu’un mal, un gros avec des piquants, s’apprête à se réveiller. Dans un monde où la magie existe à peine plus au grand jour que dans le nôtre, apprendre qu’un nécromant plusieurs fois centenaires se réveille à de quoi laisser perplexe. Se rendre compte que notre troupe de troufions est amenée à participer à son éradication encore plus.

Toubib et ses pairs seront lancés au triple galop dans un récit de fantasy haut de gamme, dont chaque page accroît la découverte d’un monde sinistre, tout vêtu de gris, débordant de crédibilité. Ce premier cycle parvient à faire appel à tous les points forts de l’heroic fantasy tout en en conservant la saveur, sans jamais tomber ni dans le cliché ni dans le contre cliché, faisant appel à une tripotée de techniques narratives et scénaristiques s’imbriquant parfaitement pour former une œuvre complète et savoureuse.

Les 4 premiers tomes donc, à conseiller à tous vos amis.

2

Le deuxième cycle suit à peu près la même veine. Les personnages sont ballottés, corrompus, utilisés, jetés, récupérés, le tout rédigé par une main de maître qui continue de nous poser implicitement (et constamment) la question : le bien, le mal, où en est-on?

Ce cycle suit les pérégrinations de nos anti-héros préférés, dont l’auteur comme le lecteur a du mal à oublier les aventures ; tous deux découvrent le passé des protagonistes (restants) en découvrant d’autres mystères, d’autres complots, presque un autre monde.

Ce deuxième cycle, et on le regrettera, perd de la délicatesse aigre-douce du premier, qui mêlait avec classe la vie futile des héros avec un destin malchanceux hors du commun. Dans ce cycle, les MEMES héros affrontent DE NOUVEAU le pire mal de la terre, AGAIN. La faute à pas de chance.

Ca devient un peu gros. On en fait cela dit vite abstraction tant le savoir-faire de l’auteur pour nous faire saliver est grand, et tant son talent à éviter le manichéisme de bas étage reste intact.

3

Le troisième cycle perd encore un peu de cette grâce, l’auteur ayant manifestement du mal à se débarrasser de son histoire et des personnages encombrants, et à trouver comment tirer un trait définitif sur sa saga. Un peu plus long, un peu moins brillant, le troisième cycle plonge dans le récit à suite, avec toutes les pertes de finesse que ça implique. Il n’en reste pas moins une fantastique tentative (et tout de même très réussie) de prolonger l’existence d’un monde cruellement vivant, alarmant de cynisme.

Glen Cook décide de nous expliquer son monde, de le décortiquer, au fil des 2000 et quelques pages que forment le dernier cycle.

Si la Compagnie Noire était de l’héroïne, le dernier cycle serait la dose du matin, celle pour laquelle on vendrait père et mère.
Par addiction, mais plus vraiment par plaisir.

On regrettera d’ailleurs qu’il ait accordé si peu d’importance à certains personnages hauts en couleurs un peu tombés en disgrâce sur le tard, qui auraient mérités au moins autant d’attention que Qu’un-Oeil, Gobelin, Toubib et Madame.

On peut toujours noter que c’est justement la mort brutale ou la disparition soudaine de certains piliers de l’histoire qui forge ce sentiment de mort bien réelle qui love le récit tout au long de la série. Ne vous attachez pas trop à vos personnages préférés; conseil d’ami.

Les derniers tomes, donc, perdent un peu de cette magie, mais l’auteur, conscient de son désir un peu trop prononcé de ne pas faire « mourir » son récit, rattrape sa conclusion avec un brio fabuleux. Le dernier tome est une fin comme on aimerait en voir plus souvent, en parfaite adéquation avec tout ce qui nous fait aimer la Compagnie Noire dès les premières lignes du premier tome, qui fait bouillir le sang et se remémorer les derniers mois. Une réussite, donc.

Toubib nous racontera tout le premier cycle. Une histoire passionnante pimentée de complots politiques aux travers desquels sont ballottés les protagonistes, et relevée par le danger de la mort, instaurée comme belle et bien présente dans le récit dès les premières pages de l’odyssée. Elle plane sur les personnages auxquels ont s’attache. Glen Cook va vous apprendre à la craindre, en tuant ses protagonistes les uns après les autres.

Après le premier cycle, d’autres frères de la compagnie de prennent la plume, le temps et la mort aidant.
A chaque changement de narrateur, le style change, les sombres descriptions de Toubib laissent leur place à des bourgeons d’espoir sous la plume de Murgen, deviennent ego-centrées sous celle de Madame, gorgées de crainte et de confiance en soit sous celle de Roupille. Le vocabulaire reste riche, peut être trop parfois quand le narrateur est censé être un bouseux revanchard vaguement plus tête brûlée que les autres, mais un véritable travail de style est sensible à chaque changement d’annaliste.

En conclusion, si vous ne devez imprimer que ça :

ACHETEZ LA COMPAGNIE NOIRE.

😀

Au moins les 4 premiers tomes. Aucun doute, vous serez conquis.

Et si vous avez du mal à vous détacher de ses héros, achetez les autres. A la relecture, je me trouve un peu dur. La saga toute entière reste d’un très haut niveau. Je tenais seulement à souligner une baisse de niveau substantielle des derniers tomes face aux premiers, absolument exceptionnels. Mais la quête du Kathovar reste, et de loin, de bien meilleure qualité que tant d’autres romans s’étant essayés au genre.

Les Annales de la Compagnie Noire, par Glen Cook.

13 tomes aux éditions de l’ ATALANTE et en poche.

——————————-

Lorsque j’ai rédigé cet article, je venais de finir la Compagnie Noire, après qu’elle m’ait accompagné partout pendant 4 mois, il ne m’a fallu qu’un battement de cil pour profiter de l’occasion de me débarrasser de ce sentiment aigre-doux qui avait élu domicile dans ma gorge depuis que je savais les histoires de Toubib, Corbeau, Gobelin, Qu’un-Œil et bien d’autres finies et re-finies.

Toutefois, depuis le temps, et grâce au succès retentissant que cette saga a connu, sire Cook aurait laissé sous-entendre une éventuelle suite à la Cie Noire (bien qu’on ait du mal à imaginer une suite).
Quand bien même, si, une fois les treize tomes dévorés, vous sentez le manque vous faire trembler les mains, sachez que Glen Cook a commencé une nouvelle saga, au moins aussi brillante, axée sur les forces géopolitiques de plusieurs empires s’évertuant à se chamailler alors qu’un mal ancestral remonte sournoisement des entrailles du passé.
Ça s’appelle La Tyrannie de la Nuit. Mangez-en. mais pas trop vite, il n’y a que deux tomes pour le moment.

Lire l’article original

JDR – RPG – Le trône de fer vs le trône de fer

trone-de-fer-jdr
Luhkah, un membre contributeur du site ChaOdisiaque, nous a une nouvelle fois régalé avec une critique et une comparaison de deux jdr ayant pour thème l’univers très connu de G.R.R. Martin : « Le Trône de Fer« . Je vous fais donc partager ce retour d’expérience de ces deux bouquins :

LuhKah a dit :

A game of thrones (OGL) VS A game of thrones (Green Ronin)

Trone de fer OGL

L’œuvre originale et l’univers:

On ne présentera plus le trône de fer, connu sous le nom de « A game of thrones » outre atlantique. L’œuvre de G.R.R. Martin prend principalement place sur le continent de Westeros.

Cette œuvre de fantasy, (Inachevée à l’heure où j’écris ces lignes.) est sombre, pleine d’intrigue, de sang et de mystère. Pleine de références a l’histoire médiévale de notre monde, ainsi qu’a notre Moyen-âge, le monde de Westeros reste néanmoins original et familier : un mélange entre la légende du roi Arthur, le Moyen-âge historique et les intrigues de machiavel.

Bref, une magie subtile, peu ou pas de monstre, pas de race alternative jouable a part les humains, mais pas mal de RP et des combats mortels et vicieux en perspectives.

Les adaptations ludiques :

Et voilà ! Nous nous retrouvons avec non un, mais deux adaptations officielles du Trône de fer. L’une est une adaptation d’OGL, et l’autre de Green Ronin et les deux adaptations, bien que tentants d’être fidèles a l’œuvre de G.R.R. Martin, sont néanmoins différentes dans la manière dont elles tentent de retranscrire l’ambiance de cet univers très particulier.

Étant fan de l’œuvre originale, je me suis dit « autant tester les deux, histoire de les comparer et voir ce qu’elles ont dans le ventre. »

Tout de suite, il y a une sacrée différence de masse, le produit OGL fait un peu moins de 500 pages, tandis que celui de Green Ronin en fait moins de la moitiés (222 pages.).

Au niveau illustration, même différence de ton, OGL fait dans le lumineux (la plupart du temps.) tandis que GR donne plutôt le sombre, pour preuve : ils ont chopés l’illustrateur de Warhammer RPG, 2nd éditions. Dans les deux, les familiers du jeu de cartes retrouveront quelques illustrations des jeux de cartes.

Personnellement, j’ai un gros faible pour la version OGL, à cause de la luminosité et de la clarté de lecture, mais aussi –Et c’est 100% subjectif- du style.

L’équation de la création :

Maintenant, rentrons dans le vif du sujet : La mécanique de jeux : aucuns des deux jeux n’est tout à fait original : OGL a reprit essentiellement le système D20, avec classe de personnage, classe de prestige, Dons et tout le toutim, MAIS a rajouté par-dessus un système d’âge, d’avantage et de défaut. C’est technique, mais les habitués du système D20 s’habitueront au genre.

On retrouve aussi un système de Dons régionaux, selon que vous serez originaire de telle ou telle région, vous possèderez des compétences diverses et variées, pareil pour des Dons d’origines : de fait votre personnage, au fur et à mesure de sa création, votre personnage prend de l’épaisseur.

Une alternative assez intéressante, et virtuellement importable dans un système D20 classique, que ce soit Pathfinder ou 3.5.

Chez Green Ronin, le personnage est relativement moins détaillé, un peu moins mini-maxable selon le Background, MAIS la petite différence tiens dans le « management » de groupe, le groupe de PJ, idéalement et selon Green Ronin, est réellement un « groupe », un organisme, l’un des joueurs prend le rôle de l’héritier, les autres des chevaliers, frères, sœurs, serviteurs, époux, cousins, et j’en passe.

Du coup, les groupes de chez Green Ronin sont nettement plus homogènes, si on rajoute avec cela que Green Ronin a peaufiner tout l’entourage des joueurs : terres, fortifications, population, et j’en passe, c’est vraiment tout un système de gestion dans lequel s’intégreront les joueurs naturellement.

C’est du boulot à la création, et cela demande des groupes soudés, néanmoins, cela en vaut la chandelle et il faut saluer Green Ronin sur ce point.

Trone de fer Green Ronin

De l’action, du sang et des larmes…

Niveau système, Green Ronin reprend plus ou moins le système L5R, mais avec des D6 : Attribut plus compétence et on garde un nombre de dés égal à l’attribut : simple et efficace, ajouter a cela quelques petites subtilités pour des effets plus ou moins imprévus et Hollywoodien.

Autre point fort de Green Ronin, il y a un système de combat de masse inclus dans leur petit –mais dense- livre de base. Ceux d’OGL nous en promettent un, mais on l’attend toujours. Les deux proposes un système mécanique d’intrigue, plus ou moins complexes, mais sincèrement, je suis sceptique. Les p’tits gars d’OGL admettent eux-même que leur système est purement optionnel et que surtout aucun système ne pourra faire transparaître toute la complexité des intrigues des romans. Pareil d’ailleurs pour ceux de Green Ronin.

Personnellement, votre serviteur est d’accord avec eux, et je ne vois pas l’intérêt de jouer à un jeu d’intrigue si pour finir on finit par faire rouler des sceaux de dés pour simuler les interactions sociales et les coups bas…

Pour le combat, il faut admettre qu’OGL a réussi un petit tour de force : modifier suffisamment le système D20 pour retranscrire tout le caractère mortel des combats. Ici, pas question pour les combattants de rire devant un coup d’épée, non. Ici, si on prend trop de dégâts, vous avez de bonne chance de finir étourdi, au mieux, et plus probablement mort. Un guerrier Niv.7 tombant de 10 mètres peut très facilement se tuer dans le jeu d’OGL, contrairement au système D20 classique. D’autant plus que les classes n’offrent plus de dés de vie, mais des points de vie, en sachant que les guerriers gagnent 3PV par niveau, ça limite franchement les possibilités de créer des aventuriers invincibles…

Green Ronin a un point de vue tout aussi mortel que son homologue d’OGL, (Normal, avec le système L5R…) mais, point de vue intéressant, les dégâts de certaines armes ne sont pas déterminés par la force brute mais par l’agilité ou la compétence d’athlétisme, de plus, on peut éviter de tomber à terre en prenant une blessure ou une égratignure, c’est-à-dire des pénalités à ces actions, selon la quantité de dégâts que l’on prend, évidemment, on ne peut prendre ce genre de dégât indéfiniment sans être défait…

On a droit aussi a quelques règles supplémentaire d’échec et succès critiques, histoire de rendre le jeu un peu plus « piquant ».

L’autre aspect intéressant du système Green Ronin, est le fait que la défaite ne signifie pas forcément la mort, même si le destin du PJ vaincu reste largement dans les mains du MJ.

Histoire de donner des chances de survie supplémentaire, on vous file quelques points de destins histoire de faire tourner le sort quand les choses vont mal.

Évidemment, LE point fort de Green Ronin, c’est de proposer AUSSI des règles pour le Combat de masse, ce qui n’est pas le cas d’OGL.

Les petits plus

A ce niveau, OGL s’en tire mieux disons, que Green Ronin.
OGL propose, en effet, une meilleure introduction, avec carrément un historique de la littérature médiéval Fantastique qui vous donne une idée de la place de l’œuvre de G.R.R.MARTIN.
Outre cela, le système d’OGL propose des règles pour la magie, succinctes mais utilisables, ce qu’on ne trouvera pas chez Green Ronin.
On arguera néanmoins que la magie dans le Trône de fer est diffuse, mystérieuse mais puissante, et donc pas le genre de truc qu’un MJ sensé mettra dans les mains des joueurs sans précautions !
Maintenant, Green Ronin s’en tire avec un prix nettement plus avantageux, puisque l’édition en Anglais peut se trouver a 29 € et des poussières, tandis que celle d’OGL n’est plus publiée, mais se trouvera à pas moins de 60 €…
De plus l’édition de Green Ronin est disponible en Français, on ne peut pas en dire autant de la brique d’OGL.

Conclusion

Bon, autant être franc avec vous, l’édition OGL n’est plus disponible dans nos rayon, hormis peut-être dans ceux, virtuel, d’Amazon où d’Ebay. Néanmoins, si vous avez l’occasion de la trouver vous pourriez bien considérés son achat, non que l’édition de Green Ronin soit moins bonne, mais à mon sens, elle est la plus belle et la plus riche du point de vue du background, de plus il y a vraiment un apport du point de vue la culture « fantasy ».
La version éditée par Green Ronin reste cependant très alléchante, par son caractère complet, la relative élégance et simplicité de ses règles et sa disponibilité en français.
Au final, vous restez seuls juges de ce qui vous plaira, et beaucoup d’entre vous devrons par défaut se rabattre sur l’édition de Green Ronin, en parution en VF.

Moi personnellement, j’ai depuis longtemps fait mon choix : j’ai les deux !

Ma note :
Version OGL : 16/20
Version Green Ronin : 15,5/20

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Série – Oz

oz

Voici une petite critique personnelle au sujet de cette série qui ne ressemble à aucune autre.

Critique – Oz Saison 1 et 2

Oz. Oswald. Pénitencier de haute sécurité.
Série créée par Tom Fontana en 1997 et arrêtée en 2003

Tout d’abord le synopsis :

Emerald city est un quartier expérimental de la prison créé par le visionnaire Tim McManus qui souhaite améliorer les conditions de vie des détenus et de les ramener sur le bon chemin.

Mais dans cet univers clos et étouffant se recrée une société terrifiante où dominent la haine, la violence, la peur, la mort. Où tout espoir est vain, où la rédemption est impossible.

J’ai découvert Oz, grâce à un membre de ChaOdisiaque : Luhkah (cf ici).

J’ai donc regardé la saison 1 puis la 2, d’ailleurs les 2 seules saisons où l’on peut trouver une VF, les 4 suivantes ne sont disponible qu’en VOST.

Cette série est incomparable à d’autres séries, l’univers est très particulier. Nous avons tous déjà vu des films ou séries avec des détenus, ou en prison, vous avez d’ailleurs certainement vu prison break, bah là… Rien à voir. La série est très violente, d’ailleurs elle s’adresse à un publique averti et je rajouterais un publique très averti.

Mais bon, on est en tôle et non dans un salon de coiffure et ça, on le comprend bien vite.

Les acteurs sont incroyablement bons ! C’est frappant ! Rôles difficiles, mais interprétations parfaites. D’ailleurs, après avoir vu cette série, on se rend compte qu’on avait vu tous ces acteurs dans des séries plus récentes. Qui se priverait de ces talents ?

La saison 1 est puissante, violente et on est de suite dans le bain, mais la 2 fait monter la pression et accentue la cruauté et la haine, que donnera la saison 3 ?

On retrouve toutes sortent de clans (souvent ethniques) dans cette série, seul moyen de survie :
– Les Ariens
– Les Afro-américain
– Les Musulmans
– Les Latinos
– Les Italiens
– Les gays / travestis
– Les motards (saison 2)
– Les autres…
– (Je rajouterais même les matons)

Ce n’est pas tellement la cruauté ou la descente aux enfers des prisonniers qui séduit dans cette série, mais plutôt, le moyen que chacun emploi pour tacher de survivre et de s’en sortir, ou même de passer le temps…

Les épisodes sont présentés sous forme de thèmes qui à la fin font place à une petite morale, je trouve l’idée excellente et la présentation originale.

Donc pour ma part, une série grandiose, qui je le souligne, est destinée à un publique averti. Elle nous sort de toutes les autres séries habituelles, où très souvent les héros sont des gentils bisounours. La non !

Oz Saison 3

Oz3

Prenant !

C’est le premier terme qui me vient à l’esprit, on regrette presque qu’il n’y ai que 8 épisodes pour cette saison. Tout comme les 2 saisons précédentes cette dernière nous mène au milieu de la vie carcérale de ce pénitencier à part. Les groupuscules se font et se défont, l’intrigue et l’histoire sont enivrants et on arrive même à avoir de la compassion (ou du mépris) pour certains personnages.

Les acteurs sont fabuleux, d’ailleurs on les retrouvent quasiment tous dans des séries récentes, signe que Oz leur a apporté notoriété et célébrité (et surement fortune).

Dans cette saison les clans vont avoir une place prédominante, faisant la part belle aux alliances et trahisons. Un aspect stratégique est mis en place et pour survivre, il faut être le plus malin, et cela certains l’ont bien compris au détriment des plus naïfs.

Pour vous faire une idée de l’ambiance, voici un lien vers un extrait du premier épisode (ATTENTION : léger spoiler et extrait assez violent, âme sensible s’abstenir): ici

Oz saison 4

Oz4

La saison 4, c’est la plus longue, pas moins de 16 épisodes, près de 16 heures de cinématique. Autant dire que les scénaristes doivent assurer pour nous tenir en haleine aussi longtemps, et bien c’est réussi !

En effet, pour moi cette saison est la meilleures depuis le début, c’est cette saison qui confirme la qualité « exceptionnelle » des acteurs, les premiers épisodes sont tout simplement époustouflants, tant sur l’histoire bien ficelée que sur le jeu d’acteur qui est incroyable.

Petit extrait de l’épisode 1 de la 4ème saison : ici

La saison commence très fort avec les 5 premiers épisodes poignants, quelques épisodes semblent un peu longs, mais c’est pour nous préparer à un pur moment.

Cette saison est, elle aussi, présentée sous forme de thème et de morale, c’est ce qui fait la force de la série.

Il fait pas bon vivre (ou mourir) à Oz, et ça, les détenus en sont conscients, comment survivre, régner ou même mourir dans ce pénitencier ? On ne trouve pas vraiment de réponse à cette question, mais une chose est sûr : la mort est souvent la seule issue…

Oz saison 5

Oz5

Donc le contexte et l’ambiance reste la même, nous sommes toujours dans le pénitencier d’Emerald city avec tous les survivants de la saison précédente.

Le premier épisode de la saison est très puissant et prenant, les scénaristes ont fait fort et nous en mettent pleins les yeux.

Cependant les épisodes qui suivent, perdent un peu en intensité, surtout que la 4ème saisons nous baladait à 200 à l’heure ! Le rythme régresse donc avec seulement la moitié d’épisode, 8 contre 16 pour la saison 4. De plus une partie des premiers épisodes s’orientent beaucoup trop dans le spirituel, fleurant presque avec le fantastique, ce qui discrédite la série. Heureusement on revient assez vite à l’ambiance des débuts par la suite.

Donc, dans l’ensemble la série reste un fort succès avec des acteurs irréprochables. Après la saison 4, il est difficile de faire mieux, mais cela reste un bon moment quand même.

Critique – Oz l’ultime Saison 6

Oz6

La série se termine, et la première impression c’est qu’elle est bien meilleure que la saison 5, même si HBO pouvait largement nous procurer une saison 7. En effet, il reste tellement d’histoires et tellement d’éléments sur certains personnages que l’on reste un peu sur notre faim.

Le truc bizarre, c’est le dernier épisode qui dur 2 fois plus longtemps que les autres, soit près d’une heure et demi, je dois avouer que là je n’ai pas trop compris… Deux épisodes de 45 minutes comme d’habitude auraient très bien fait l’affaire, mais bon…

L’ambiance est toujours identique, l’univers toujours oppressant et angoissant, nous plongeant dans une série inhabituelle, c’est ce qui en a fait son charme.

Cette saison est donc la dernière, et tout ce que j’ai dis sur les saisons précédentes accrochent aussi à celle-ci.

Conclusion

Une superbe série qui peut donner pas mal d’idées de scénarios pour nos parties de JDR :)