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JDR Amateur – XVII : au fil de l’âme

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Je reviens sur le Blog et vais enfin reprendre l’activité sur celui-ci, voilà plus d’un mois que vous n’aviez plus d’article, il fallait bien faire quelque chose ! Me revoici donc avec la présentation d’un Jeu de Rôle Amateur écrit en grande partie par Bastien Lyonnet, c’est : XVII au fil de l’âme. Sachez que l’auteur n’en est pas à son premier essai, car c’est le même auteur que le JDRA Tylestel.

Pour ce travail de passionné, nous sommes projeté dans le XVIIème siècle comme le titre le laisse sous-entendre. J’ai eu la chance de rencontrer plusieurs fois l’auteur et même de faire quelques parties de ce JDRA à l’ambiance particulière et au travail soigné et profond qui donne la part belle au Role Play.

Pour présenter le jeu, je ne ferai que citer l’auteur pour le coup :

XVII : au fil de l’âme est un Jeu de rôle amateur que l’on peut apparenter au genre “historique fantastique”. Dans la France de Louis XIII et de Louis XIV, vous allez incarner un Homme du siècle qui sera soudainement possédé par un esprit. Ni démoniaque ni vraiment bienveillant, cet esprit a un caractère, des aspirations et des buts qui lui sont propres. En tant que joueur vous allez devoir composer avec les exigences de votre époque, la suspicion de l’Inquisition et de vos contemporains envers le surnaturel, mais aussi avec les autres possédés qui n’ont pas toujours les même objectifs que vous.

Siècle des mousquetaires, le XVIIème est aussi une période propice à l’aventure. Aussi, enfiler vos bottes hautes, mettez votre plus beau chapeau de feutre, et glisser votre rapière à vos côté avant d’aller défier les faquins et les vilains dans des défis de rimes ou d’escrime. XVII : au fil de l’âme est un jeu plein de Panache, certes, mais c’est aussi un jeu mystérieux où le surnaturel et les luttes de pouvoir ne sont jamais loin.

Il ne s’agit pas à proprement parlé d’un jeu historique. On s’appuie sur l’Histoire, sur les grands évènements et les grands Hommes du siècle afin de donner de grands scénarii et des parties de JDR mémorables. Il n’y a donc aucune obligation de suivre le déroulement historique des évènements, le maître du jeu et les joueurs sont encouragés à sortir des sentiers balisés et de proposer leur propre version de l’histoire du XVIIème.
Le livre contient des informations sommaires pour connaître mieux cette période. Les luttes de pouvoir entre les différentes puissances européennes, l’avènement de Louis XIV ou la guerre civile de La Fronde vont servir de décors au jeu.

Vous l’aurez compris, via ce jeu nous voyageons dans le temps et l’aspect historique permet, en plus de revivre cette époque, de découvrir pas mal de choses et d’apprendre même. L’aspect fantastique du jeu est très original, car en plus d’être subtil (il ne dénature pas le coté historique du jeu), il est novateur et plutôt agréable, dans le sens où cela apporte vraiment un plus au jeu. Il permet notamment des alternatives de jeu que je n’ai pas trouvé ailleurs pour l’instant et franchement, il y a de quoi passer un très bon moment.

On nous propose en plus de cela des scénarios, mais en encore plus, diverses techniques et aides d’interprétation. Encore plus fort, ces aides sont facilement transposables pour d’autres JDR !

Vous l’aurez compris, XVII : au fil de l’âme fait parti de mes favoris question JDRA, et le travail de conception est vraiment à découvrir.

Pour en savoir plus sur ce jeu, visitez le blog de XVII : au fil de l’âme.

Bien entendu tout y est proposé gratuitement, pour télécharger le jeu c’est ici.

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Critique – Livre – Le Soldat Chamane 2 : Le Cavalier rêveur (de Robin Hobb)

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Voici une critique Littérature, oui, cela faisait longtemps, mais Kelem du site ChaOdisiaque a repris le clavier en mains et nous fait partager son retour sur le livre de Robin Hobb « Le Soldat Chamane 2 : Le Cavalier rêveur ».

Jamère Burvelle poursuite ses études à l’Ecole royale de cavalerie, mais l’opposition entre fils d’anciens et de nouveaux nobles croît toujours. La tension mène à des affrontements sournois et violents. Pris dans cette tourmente, Jamère doit, en outre, faire face aux exigences de la femme-arbre qui, dans ses rêves, lui ordonne de chasser les « envahisseurs ». Mais un jour, la crise éclate…

Nous avions laissé le Soldat Chamane à la fin de son premier volume français sur une sensation étrange. On critique bien souvent les éditeurs français pour leur choix de découpage des tomes américains. Le réflexe est parfois automatique, mais ici, on ne peut que déplorer la décision de Pygmalion d’avoir tronçonné en deux le premier tome de Shaman’s crossing, qui est déjà l’avant-dernière série de Robin Hobb (comme le temps passe vite… !). La fin du tome 1 s’arrêtait en effet au beau milieu d’une intrigue, sans véritable arrêt, en vérité, ce qui laissait le lecteur vraiment sur sa faim – sans que cela ait été voulu par Robin Hobb. Il est donc heureux de pouvoir enfin rassembler le puzzle.

Le lecteur retrouve Jamère à l’Ecole royale de Cavalla, enfermé avec ses camarades pour de longues et difficiles heures de cours. On sent l’ambiance de plus en plus tendue entre les élèves, écartelés entre leur envie de liberté et l’enjeu de la sortie de l’école. Sur eux pèse toute la pression familiale. Robin Hobb prouve encore une fois combien elle sait planter le décor, aller au bout des situations qu’elle crée avec virtuosité. Parfois, alors que l’intrigue s’attarde dans les salles de classe, on a l’impression qu’on n’est plus tout à fait dans un roman de fantasy.

Mais ce sentiment s’efface bien vite dès lors que Robin Hobb commence à rassembler les fils de ses deux intrigues : l’école militaire, et la magie chamanique de la femme-arbre. Et lorsque les deux mondes se rencontrent, le récit prend alors toute sa dimension, entre l’intime et l’épique, le roman fantastique et le conte moraliste. On peut d’ailleurs regretter le temps que met Robin Hobb a donné toute l’ampleur que mérite l’intrigue du Soldat Chamane. A l’inverse, cela nous offre un dernier quart de roman d’anthologie, rythmé, haletant, passionnant.

Terminons par noter, décidément, des choix étranges pour les fins de volume. Dédouanons l’éditeur français, puisque la fin du Cavalier rêveur correspond à la fin du tome 1 américain. Le volume est fermé sur lui-même et n’a pas vraiment d’ouverture, ce qui peut paraître étrange pour un cycle de 6 tomes ! Mais en effet, en refermant ce 2ème volet de l’histoire de Jamère, on peut se dire que l’intrigue est terminée. Certaines questions méritent d’être éclaircies, en effet, mais les fils de ces 2 premiers livres ont tous été réunis et résolus. C’est donc l’idéal si vous voulez vous initier au style de Robin Hobb. On peut s’étonner que l’intéret ne soit pas plus relancé que ça pour le tome 3. Mais les connaisseurs de R. Hobb savent bien qu’elle réussira dès les premières lignes de 3ème volume à emporter ses lecteurs sur de nouvelles pistes inexplorées de son univers !

Note : 15/20
Conclusion : Il faut lire ce 2ème volume immédiatement après le 1er pour donner toute son ampleur au récit de Jamère. Les surprises et le suspense sont en rendez-vous dans un univers qui stimule l’imagination.

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JDR – Le Trône de Fer – Sortie de Péril à Port-Réal

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Un petit billet pour vous annoncer la sortie d’une nouvelle aventure écrite spécialement pour le jeu de rôle « Le Trône de Fer« , issu de l’univers de G.R.R. Martin, l’aventure se nomme : Péril à Port-Réal.

Edge a dit :

Le roi Robert Baratheon Ier, conquérant victorieux des Sept Couronnes, donne un tournoi à Port-Réal ! Tous les héritiers des maisons nobles, les bannerets et les épées liges accourent des quatre coins du pays pour répondre à l’appel. C’est l’occasion pour eux de jouter, de festoyer, de prétendre à la gloire et de faire la fête, mais pour ceux qui pratiquent le jeu des trônes, il est l’heure d’intriguer, de sceller des alliances, d’ourdir des complots et de fomenter des trahisons.

Le fascicule contient tout le nécessaire pour jouer à cette aventure, fiches de personnage, cartes etc…

Edge a dit :

Quels dangers et quelles merveilles vous attendent dans la grande ville de Port-Réal ? Comment défendrez-vous le nom et la cause de votre noble maison, et comment survivrez-vous aux manœuvres subtiles et aux coups fourrés du jeu des trônes ? Prenez votre épée et votre étendard, et partez à la rencontre du… Péril à Port-Réal !

Prix : 14,95 €

Source
Site du Jeu de Rôle du Trône de Fer

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JdR – Les informations pour la VF de Warhammer V3 commencent à arriver

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Edge commence à nous donner des informations sur le très attendu Warhammer JDR 3ème édition. Comme vous le savez si vous avez suivi les articles de ce blog ou sur le site de ChaOdisiaque, Edge éditera et proposera la version Française de Warhammer 3ème édition. Un article paru aujourd’hui sur le site officiel de Edge, permet de commencer à nous mettre dans le bain et surtout de nous donner envie.

Apparemment, on nous proposera 3 sets pour commencer, afin d’acheter et de se procurer ce dont on aura besoin pour jouer, soit en tant que joueur, soit en tant que Meneur de jeu ou bien les deux.

D’après Edge, plusieurs façons de jouer et surtout, des explications pour jouer avec ou sans les accessoires, ce qui permet d’ajouter un argument favorable pour ceux qui craignaient de devoir dépendre d’accessoires et de dés particuliers.

Les 3 sets sont :

Le Guide et le Compagnon des Joueurs
Orienté pour les joueurs, un livre de 300 pages de règles et d’informations, ainsi que son kit d’accessoires utiles pour le joueur.

Le Guide et le Compagnon du Maitre de Jeu
Orienté pour le meneur de jeu, toutes les règles et méthodes pour gérer des aventures et aventuriers, ainsi qu’un kit spécial pour le MJ.

Le Guide et le Compagnon des Créatures
Comme son nom l’indique, c’est une sorte de bestiaire avec son kit d’accessoires. Je pense qu’il sera plus utile à un MJ qu’à un joueur, mais certainement que tout fan se le procurera.

Je n’ai pour l’instant pas pu dénicher d’information sur d’éventuelles dates ou tarifs… Affaire à suivre donc…

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JdR – Supplément – Premier supplément pour les Ombres d’Esteren prochainement

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Sur le Blog des Ombres d’Esteren, Nous pouvons voir que le supplément « Voyage » pour ce JdR sera publié le 27 Novembre 2010. Ce supplément est le premier pour ce JdR et, autant dire, très attendu.

Voyage

Les éléments fournis avec ce supplément sont très intéressants, voir même impressionnants. Avec la qualité graphique qui a fait en grande partie la réputation de ce jeu de rôle, on peut s’attendre à de très beaux outils avec ce supplément. Alors nous auront :

Livre 2 Voyages. Dans ce livre de 80 pages, vous découvrirez les notes du barde Aeldred Firdh décrivant une centaine de lieux remarquables de Tri-Kazel ; cinq canevas – des scénarios au format court – qui vous permettront de confronter vos joueurs à des problématiques variées comme les morcaìls, les Tarishs, la magience ou encore les feondas ; douze personnalités hautes en couleur susceptibles de croiser la route des Personnages ainsi qu’un bestiaire rassemblant plusieurs créatures horrifiques : le Rampe boue, les Grignoteurs, les Plantes poisons, le Ver des mers et les Chauve-souris vampires.

Un écran de jeu en trois volets. Cet écran au format paysage plongera vos joueurs dans l’ambiance d’Esteren et vous donnera toutes les informations importantes du système pour ne pas ralentir le jeu et laisser toute la place à l’ambiance.

Une carte de Tri-Kazel au format A2. Cette carte, en plus de situer les notes cartographiques du barde Aeldred Firdh, recense l’ensemble des localités décrites dans le Livre 1 – Univers et un grand nombre de nouveaux lieux. Elle sera d’une aide précieuse pendant tous les voyages entrepris par vos joueurs.

Outils Esteren

Et pour les pré-commandes, l’éditeur du jeu Agate RPG, et son distributeur, Iello, proposent en plus, un marque-page à tirage limité, numéroté et signé.

Marques Pages Les Ombres d'Esteren

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Critique – JDR – Tigres Volants

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Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

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