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Critique – JDR – Tigres Volants

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Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

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JDR – OIKOUMENE

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Encore une nouvelle critique de notre Luhkah officiel sur ChaOdisiaque, ça met l’eau à la bouche et permet de vous faire une idée du jeu de rôle Oikouménè.

Luhkah a dit :

OIKOUMENE

A vos souhait !

Ah non, excusez moi ! C’est le nom d’un jeu de rôle de Ludopathes et Éditions sans retours qui signifie « le monde connus » en grec. Remarquez j’ai pas de mérite à le savoir, c’est expliqué en quatrième de couverture…

Oikouménè se passe en 270 av JC. Les gaulois ne sont pas encore fait mater par Jules César, les grecs perdent petit à petit leur ascendant dans la méditerranée et Rome et Carthage commencent toutes les deux à aiguiser leurs couteaux pour les guerres puniques…

Bien sur, d’autres civilisations sont présente et pèsent sur l’Oikouménè : dans l’Asie mineure, les parthes, les babyloniens sont toujours là, les égyptiens se vautrent dans un luxe certain dans l’Afrique du nord. Engageant mercenaires nubiens et numides pour étoffer les rangs déficients de leurs armées et honorent leurs dieux millénaires et Pharaon, bien entendu.

Et puis il y a vous.

Oui, oui ! VOUS ! Ne faite pas l’innocent. Je sais que vous rêvez de partir à l’aventure, dans ce monde à la fois cosmopolite et gigantesque. Saisissez votre épée de bronze, et priez pour que les dieux vous accompagnent, car l’Oikouménè n’est pas de tout repos. Des rudes guerriers Samnites en passant par les pirates, les intrigues politiques, religieuses et commerciales vous en aurez pour votre argent !

Et si les hommes sont dangereux, les bêtes ne vous louperont pas non plus. Panthère, Lion et Auroch, voire créatures mythiques et divine seront là pour vous revêtirent vos épaules de leurs peaux… ou pour vous engloutir dans leurs estomacs !

Bref, il y a de quoi s’amuser.

Peut-être même trop d’ailleurs ! En effet, l’ouvrage, bien que bien écrit et abordant des civilisations mal connues de nos manuels scolaires (Les Samnites, les Osques et les Numides, ça vous dits quelque chose à vous ? Franchement !) est obligé de couper au plus court. Du coup, on a un peu l’impression d’une vision panoramique, vue à la va-vite, ce qui est dommage, mais comment s’attarder réellement sans trop s’appesantir ?

On trouvera néanmoins un chapitre sur les différents dieux de l’époque, les cités, et à chaque chapitre, que dis-je ! A chaque paragraphe, des idées de scénarios au cas où vous en auriez encore besoin.

Tout est fait pour vous mettre dans le bain : citations, recueil de noms (Bien utile pour donner un nom qui fasse vrai pour son pirate Phénicien !) et une création de personnage divisée en deux styles différents, « béni des dieux » et « censitaires ». La première donne un personnage bourrin « de base ». La seconde met en valeur les caractéristiques, et la seconde l’expérience et l’équipement. C’est un peu touffu, voire même fouillis, mais ça a l’air très bien !
Mention spéciale pour les personnages féminins : ces dernières auront, a priori, une vie pourrie, genre courtisane ou voleuse. Ben oui, être une femme dans l’antiquité ça craint, désolé. Mais qu’elle se rassure, les pjs masculins seront bien dedans, eux aussi, dans la mesure ou le monde antique repose sur des liens familiaux très forts, être un aventurier solitaire n’est jamais une bonne idée…

Côté mécanique de jeux, le style privilégie les actions spectaculaires MAIS quand on frappe ça fait mal ! La qualité et le matériaux de vos armes (Cuivre, bronze, acier…) peuvent être déterminante. C’est un système de localisation, ou les bras, jambes et tête peuvent finir amputés, mais de ce point de vue, je considère les auteurs comme plutôt sympa, étant donné que les probabilités d’une mort par hémorragie, gangrène et autres sont essentiellement épargnées aux joueurs.

La magie a aussi sa place, mas ici, point de boule de feu, non ! Plutôt des miracles et des prodiges. Bref, du « buff » comme disent les adeptes de WOW.

Suit un chapitre avec les créatures diverses et variées, mythiques ou pas, et quelques PNJ types.

La dernière partie est réellement sympathique, puisque l’on a droit a rien de moins qu’une mini-campagne ayant lieue en Égypte. Mêlant actions et intrigues. Thèmes classiques mais qui font toujours plaisir et ça permet au MJ de sentir un peu la « vibe » de l’univers.

Les illustrations… mmmh, voyons, je dirais que l’on sent l’envie des auteurs de rester dans un style classique, mais en même temps, de donner un look accrocheur aux illustrations, bref, y a à boire et a manger. Un point néanmoins pour les multiples cartes de villes temples et autres palais qui aident le MJ a ne pas tomber dans le stéréotype.

Maintenant, d’un point de vue critique, je dirais que Oikouménè a un peu le c.. entre deux chaises. D’un côté on sent la volonté des auteurs de retranscrire une antiquité historiquement crédible, mais de l’autre, on sent aussi celle de faire intervenir le mystérieux, le fantastique et le mythique. J’imagine que c’est au Meneur qu’il appartiendra de faire la part des choses et de choisir son style afin de répondre aux attentes de ses joueurs.

En conclusion, Oikouménè est un jeu de qualité abordant l’antiquité de façon globale, parfois un peu panoramique mais jamais tomber dans les clichés. Il jouit réellement de la volonté des auteurs de rendre compte de la réalité antique, mais les illustrations ne plairont pas a tout le monde et la mise en page bien qu’aérée, est parfois un peu fouillie. (Oui je sais, ça à l’air contradictoire, mais ils ont réussit à la faire comme ça !)

OIKOUMENE le JDR
14/20
Vous apprendrez et avec un peu d’effort vous vous amuserez.

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JDR – Sable Rouge

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Luhkah sur ChaOdisiaque, vient de nous faire une critique toute fraiche de Sable Rouge, le JDR. Je dois dire, que ça donne envie, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

Un historien a un jour dit des Romains : « Ils n’ont pas inventé grand choses, mais leur génie réside dans leur faculté de réappropriation. »

Sable rouge fait un peu partie de cette catégorie de génie : Les p’tit gars du 7th cercle ont grappillé un peu partout, du manga au film de SF en passant par le western et le post-apo, les ont digérés, et ont pondu un jeux plutôt original, dépaysant au Background plutôt bien torché.

L’univers de sable rouge se situe dans un lointain passé sur la planète Nirgal, qui sera connue bien plus tard sous le nom de Mars. Un univers autrefois riche dont il ne reste plus grand-chose a part un désert rouge, froid et hostile.

Comment en est-on arrivé là ? Et bien les Silicates, la civilisation la plus puissante de Nirgal, ont découvert un moyen de voir dans le futur et, voyant leur fin, ont décidé de la repousser par tout les moyens, commettant génocides et destructions écologiques massives. Comme de juste, ils se sont plantés en beauté et ont été les artisans partiels de leur propre destruction lorsque les pilleurs de corps, d’étranges créatures parasitiques et meurtrières, sont arrivés sur Nirgal.

Quelques années ont passé depuis, la civilisation a pratiquement disparue sur Nirgal, dont l’écologie est de toute façon agonisante. Les pilleurs de corps ont disparu… mais ils sont toujours là…

C’est donc dans cette ambiance folichonne et frivole que vous allez jouer votre personnage, un habitant, non un survivant de Nirgal, mais pas n’importe quel survivant : vous jouer une « vertèbre de fer ».

Qu’est-ce qu’une vertèbre de fer ? Eh bien imaginez que les Pilleurs de corps sont des grosses sangsues métalliques parasitiques qui prennent possessions des corps de ceux qu’ils tuent, et bien vous avez été possédé (Pas cool !) mais le Pilleurs est mort et vous avez survécu, vous faisant accédez à quelques uns de ses pouvoirs. (Cool !) seulement voilà, aux yeux des autres survivants, vous êtes « compromis » et un traître potentiel (Pas cool !)… ambiance « The thing » assurée…(« mais je te jure, j’suis pas l’un d’entre eux… »

Mais ne vous leurrez pas, vous êtes loin d’être un surhomme. La mort rôde dans ce jeu, qu’on peut facilement taxer de Survival JDR ! Entre la nature hostile et le caractère brutal et compétitif de la lutte pour la survie, le chemin sera rude !

Pour la création, (Rebaptisée l’Autopsie pour l’occasion…) On vous donne donc le choix entre plusieurs race, le Furien (Gros cyclope balèze au combat), le Maadim (Mystique mystérieux a tendance sauvage), le Squal (Reptile disséqueur), le Pygmachine (Le nain local), le Silicate (L’exilé puissant que tout le monde déteste) et le Bleek (l’humain local, la machine a survivre)

Ensuite votre personnage se construit par étape suivant votre race, votre job, et vos motivation. Ici, on donne franchement le ton : la plupart des backgrounds sont amers comme la rouille qui foisonne sur Nirgal : hors-la-loi, truand, récupérateur, cœur brisé et brute, on nage dans la bonne humeur, et c’est tant mieux pour l’ambiance !

Côté matos, on a droit au pistolet local, « Le cliqueteur », mais aussi a plein de petit gadget dont la première utilité est de tuer ou de survivre.

Autre point fort, la magie locale, plutôt stylée, il faut bien l’admettre, vous pouvez en gros, faire des illusions mortelles, voir dans le futur et changer la réalité. Mais ne rêvez pas, ça pourrait bien vous causez plus d’ennuis qu’autre chose… A mi-chemin entre le shamanisme aborigène et le psionique, bien crade mais tellement sympa !

Avec ça, on a droit à un scénario d’introduction plutôt sympa et classique, dont je ne déflorerais pas l’intrigue.

Le système est original, un peu bizarre, a base de D20, mais pas trop complexe quand on s’y met. Les caractéristiques de votre personnage sont dans le ton du reste du jeu, avec des noms tels que Carcasse, Sacrifice, Crâne, Style, etc… Au début c’est un peu dépaysant mais finalement y’a pas grand-chose de nouveau.

Les illustrations sont typiques des gammes du 7ème cercle, un genre plutôt réaliste, qui rend bien l’ambiance locale avec des « gueules » de survivants comme on les aime. Le plus remarquable est que tout cela tiens dans un petit livre de moins de 140 pages pour un prix modique de 30,00 € MAIS QUE DEMANDE LE PEUPLE ???

Note : 16/20

Commentaire : Je ne suis pas un grand fan du post-apo, mais Sables Rouges m’a vraiment fait reconsidéré cette position. Si vous avez aimé Le livre d’Eli, Fallout, Ghost of Mars, Blame, et les Western spaghetti, vous aimerez indubitablement Sable Rouge. Un univers original aux sources flagrantes mais remaniées avec ingéniosité, et sinon, avec génie.

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JDR – RPG – Le trône de fer vs le trône de fer

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Luhkah, un membre contributeur du site ChaOdisiaque, nous a une nouvelle fois régalé avec une critique et une comparaison de deux jdr ayant pour thème l’univers très connu de G.R.R. Martin : « Le Trône de Fer« . Je vous fais donc partager ce retour d’expérience de ces deux bouquins :

LuhKah a dit :

A game of thrones (OGL) VS A game of thrones (Green Ronin)

Trone de fer OGL

L’œuvre originale et l’univers:

On ne présentera plus le trône de fer, connu sous le nom de « A game of thrones » outre atlantique. L’œuvre de G.R.R. Martin prend principalement place sur le continent de Westeros.

Cette œuvre de fantasy, (Inachevée à l’heure où j’écris ces lignes.) est sombre, pleine d’intrigue, de sang et de mystère. Pleine de références a l’histoire médiévale de notre monde, ainsi qu’a notre Moyen-âge, le monde de Westeros reste néanmoins original et familier : un mélange entre la légende du roi Arthur, le Moyen-âge historique et les intrigues de machiavel.

Bref, une magie subtile, peu ou pas de monstre, pas de race alternative jouable a part les humains, mais pas mal de RP et des combats mortels et vicieux en perspectives.

Les adaptations ludiques :

Et voilà ! Nous nous retrouvons avec non un, mais deux adaptations officielles du Trône de fer. L’une est une adaptation d’OGL, et l’autre de Green Ronin et les deux adaptations, bien que tentants d’être fidèles a l’œuvre de G.R.R. Martin, sont néanmoins différentes dans la manière dont elles tentent de retranscrire l’ambiance de cet univers très particulier.

Étant fan de l’œuvre originale, je me suis dit « autant tester les deux, histoire de les comparer et voir ce qu’elles ont dans le ventre. »

Tout de suite, il y a une sacrée différence de masse, le produit OGL fait un peu moins de 500 pages, tandis que celui de Green Ronin en fait moins de la moitiés (222 pages.).

Au niveau illustration, même différence de ton, OGL fait dans le lumineux (la plupart du temps.) tandis que GR donne plutôt le sombre, pour preuve : ils ont chopés l’illustrateur de Warhammer RPG, 2nd éditions. Dans les deux, les familiers du jeu de cartes retrouveront quelques illustrations des jeux de cartes.

Personnellement, j’ai un gros faible pour la version OGL, à cause de la luminosité et de la clarté de lecture, mais aussi –Et c’est 100% subjectif- du style.

L’équation de la création :

Maintenant, rentrons dans le vif du sujet : La mécanique de jeux : aucuns des deux jeux n’est tout à fait original : OGL a reprit essentiellement le système D20, avec classe de personnage, classe de prestige, Dons et tout le toutim, MAIS a rajouté par-dessus un système d’âge, d’avantage et de défaut. C’est technique, mais les habitués du système D20 s’habitueront au genre.

On retrouve aussi un système de Dons régionaux, selon que vous serez originaire de telle ou telle région, vous possèderez des compétences diverses et variées, pareil pour des Dons d’origines : de fait votre personnage, au fur et à mesure de sa création, votre personnage prend de l’épaisseur.

Une alternative assez intéressante, et virtuellement importable dans un système D20 classique, que ce soit Pathfinder ou 3.5.

Chez Green Ronin, le personnage est relativement moins détaillé, un peu moins mini-maxable selon le Background, MAIS la petite différence tiens dans le « management » de groupe, le groupe de PJ, idéalement et selon Green Ronin, est réellement un « groupe », un organisme, l’un des joueurs prend le rôle de l’héritier, les autres des chevaliers, frères, sœurs, serviteurs, époux, cousins, et j’en passe.

Du coup, les groupes de chez Green Ronin sont nettement plus homogènes, si on rajoute avec cela que Green Ronin a peaufiner tout l’entourage des joueurs : terres, fortifications, population, et j’en passe, c’est vraiment tout un système de gestion dans lequel s’intégreront les joueurs naturellement.

C’est du boulot à la création, et cela demande des groupes soudés, néanmoins, cela en vaut la chandelle et il faut saluer Green Ronin sur ce point.

Trone de fer Green Ronin

De l’action, du sang et des larmes…

Niveau système, Green Ronin reprend plus ou moins le système L5R, mais avec des D6 : Attribut plus compétence et on garde un nombre de dés égal à l’attribut : simple et efficace, ajouter a cela quelques petites subtilités pour des effets plus ou moins imprévus et Hollywoodien.

Autre point fort de Green Ronin, il y a un système de combat de masse inclus dans leur petit –mais dense- livre de base. Ceux d’OGL nous en promettent un, mais on l’attend toujours. Les deux proposes un système mécanique d’intrigue, plus ou moins complexes, mais sincèrement, je suis sceptique. Les p’tits gars d’OGL admettent eux-même que leur système est purement optionnel et que surtout aucun système ne pourra faire transparaître toute la complexité des intrigues des romans. Pareil d’ailleurs pour ceux de Green Ronin.

Personnellement, votre serviteur est d’accord avec eux, et je ne vois pas l’intérêt de jouer à un jeu d’intrigue si pour finir on finit par faire rouler des sceaux de dés pour simuler les interactions sociales et les coups bas…

Pour le combat, il faut admettre qu’OGL a réussi un petit tour de force : modifier suffisamment le système D20 pour retranscrire tout le caractère mortel des combats. Ici, pas question pour les combattants de rire devant un coup d’épée, non. Ici, si on prend trop de dégâts, vous avez de bonne chance de finir étourdi, au mieux, et plus probablement mort. Un guerrier Niv.7 tombant de 10 mètres peut très facilement se tuer dans le jeu d’OGL, contrairement au système D20 classique. D’autant plus que les classes n’offrent plus de dés de vie, mais des points de vie, en sachant que les guerriers gagnent 3PV par niveau, ça limite franchement les possibilités de créer des aventuriers invincibles…

Green Ronin a un point de vue tout aussi mortel que son homologue d’OGL, (Normal, avec le système L5R…) mais, point de vue intéressant, les dégâts de certaines armes ne sont pas déterminés par la force brute mais par l’agilité ou la compétence d’athlétisme, de plus, on peut éviter de tomber à terre en prenant une blessure ou une égratignure, c’est-à-dire des pénalités à ces actions, selon la quantité de dégâts que l’on prend, évidemment, on ne peut prendre ce genre de dégât indéfiniment sans être défait…

On a droit aussi a quelques règles supplémentaire d’échec et succès critiques, histoire de rendre le jeu un peu plus « piquant ».

L’autre aspect intéressant du système Green Ronin, est le fait que la défaite ne signifie pas forcément la mort, même si le destin du PJ vaincu reste largement dans les mains du MJ.

Histoire de donner des chances de survie supplémentaire, on vous file quelques points de destins histoire de faire tourner le sort quand les choses vont mal.

Évidemment, LE point fort de Green Ronin, c’est de proposer AUSSI des règles pour le Combat de masse, ce qui n’est pas le cas d’OGL.

Les petits plus

A ce niveau, OGL s’en tire mieux disons, que Green Ronin.
OGL propose, en effet, une meilleure introduction, avec carrément un historique de la littérature médiéval Fantastique qui vous donne une idée de la place de l’œuvre de G.R.R.MARTIN.
Outre cela, le système d’OGL propose des règles pour la magie, succinctes mais utilisables, ce qu’on ne trouvera pas chez Green Ronin.
On arguera néanmoins que la magie dans le Trône de fer est diffuse, mystérieuse mais puissante, et donc pas le genre de truc qu’un MJ sensé mettra dans les mains des joueurs sans précautions !
Maintenant, Green Ronin s’en tire avec un prix nettement plus avantageux, puisque l’édition en Anglais peut se trouver a 29 € et des poussières, tandis que celle d’OGL n’est plus publiée, mais se trouvera à pas moins de 60 €…
De plus l’édition de Green Ronin est disponible en Français, on ne peut pas en dire autant de la brique d’OGL.

Conclusion

Bon, autant être franc avec vous, l’édition OGL n’est plus disponible dans nos rayon, hormis peut-être dans ceux, virtuel, d’Amazon où d’Ebay. Néanmoins, si vous avez l’occasion de la trouver vous pourriez bien considérés son achat, non que l’édition de Green Ronin soit moins bonne, mais à mon sens, elle est la plus belle et la plus riche du point de vue du background, de plus il y a vraiment un apport du point de vue la culture « fantasy ».
La version éditée par Green Ronin reste cependant très alléchante, par son caractère complet, la relative élégance et simplicité de ses règles et sa disponibilité en français.
Au final, vous restez seuls juges de ce qui vous plaira, et beaucoup d’entre vous devrons par défaut se rabattre sur l’édition de Green Ronin, en parution en VF.

Moi personnellement, j’ai depuis longtemps fait mon choix : j’ai les deux !

Ma note :
Version OGL : 16/20
Version Green Ronin : 15,5/20

Version originale de l’article