Critique – JDR – Tigres Volants
Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :
Luhkah a dit :
L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !
Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :
Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…
Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.
Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.
Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.
L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.
La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.
La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.
« Mais qu’y font-ils les aventuriers ? » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .
Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.
Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.
Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.
Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))
Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.
Quoi, vous avez une dernière question ?
Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?
Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !
Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.
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