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Critique – JDR – Tigres Volants

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Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

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Critique – JDR – Eclipse Phase

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Luhkah fait un fort retour sur ChaOdisiaque et nous propose une bien belle critique sur le JDR Eclipse Phase.

Luhkah a dit :

Dix années se sont écoulées après la chute…

L’humanité est en ruine, 93% de cette dernière a disparu, entraînée dans la chute par une guerre globale, et accélérée par les TITANS, une forme d’intelligence artificielle digitale inconnue qui balaya le monde.

Aujourd’hui, la terre n’est plus qu’un bloc de boue abandonné, cratérisée et irradiée, encore hantée par des machines exterminatrices en quêtes de victimes. Les restes de l’humanité, ont quitté la terre pour aller survivre dans le système solaire, voire au-delà, a contacter une vie extraterrestre et survivent essentiellement sous la forme de conscience digitale, pouvant changer de corps presque comme de chemise.

Les TITANS ont disparu, nulle ne sait ce qu’ils sont devenus, l’humanité retient son souffle en attendant leur retour, leur fin, ou la prochaine catastrophe qu’elle aura engendré et qui viendra la mettre en péril.

Vous, vous n’attendez pas cette dernière, vous êtes un agent de FIREWALL, une organisation secrète dont le seul but est de prévenir la destruction de l’humanité. Vous êtes peut-être une IA, peut-être un animal amélioré pour atteindre la conscience, un cyborg intégral ou même un humain génétiquement modifié, peu importe : Votre devoir est souvent dur, sinistre, et vous rencontrez des périls qui mettent votre santé mentale aussi souvent a l’épreuve que votre corps physique, et vous rencontrerez presque certainement la mort, mais vous savez que cette dernière n’est que temporaire, et que l’alternative est pire…

Voilà, en gros, le topo de l’univers d’Eclipse Phase, le dernier jeu de Catalyst. Comme vous avez compris, cet univers ne sent pas la rose.

Inspiré d’univers comme Ghost in the Shell, Transhuman Space, la Schismatrice, le souffle du cyclone et beaucoup d’autres, Eclipse Phase vous projette donc dans un univers glauque et étrange, ou la mort est temporaire, la vie étrange, et l’impression de paranoïa permanente.

Au premier coup d’œil, le livre de base est tout simplement magnifique, le seul bouquin plus joli que celui là a été l’édition anniversaire de Shadowrun, c’est dire. Un gros effort de mise en page a été fait et invite vraiment à lire l’ouvrage : la couleur est omniprésente, les illustrations ont vraiment de la classe, non vraiment, j’ai juste été impressionné.

Le livre s’ouvre sur une nouvelle, genre post-cyberpunk horrifique, puis une introduction en plusieurs parties, suivie d’un descriptif de l’univers de jeu : essentiellement le système solaire et quelques exoplanètes survolées. Ajoutons les descriptions des multiples factions humaines qui hantent l’univers, leurs positions politique, criminelle ou scientifique.

Puis vient le système de jeu, et surtout la création de personnage : là, surprise ! On peut jouer un animal « upgradé » ou « uplifté », un humain normal ou génétiquement modifié, des types de cyborgs aussi variés que de véritable tank cybernétique ou des essaims de microrobot, et n’oublions pas les désormais classiques I.A..

Bref, vous aurez le choix pour votre personnage, on ne peut pas jouer d’extraterrestre, mais étant donné le caractère « étranger » de ces derniers, ce n’est peut-être pas un mal dans l’immédiat.

On crée son personnage suivant ses origines, son milieu social et ses convictions, et le corps qui l’habite. Tous ses facteurs accordent différents bonus et aptitudes que l’on ajoute aux caractéristiques et compétences que l’on aura déterminé en allouant des points.

En gros, votre personnage s’articule autour de son « Ego « , l’esprit, et son « Morph »: le corps qu’il habite actuellement. C’est plutôt pratique étant donné que vos persos peuvent mourir plus d’une fois.

« Comment ? » me dite vous, « mon perso peut mourir et je peux continuer a le jouer ? ». Et bien oui ! L’univers de jeu possède une technologie si avancée que l’on peut sauvegarder son esprit dans une mémoire implantée dans un implant cortical. Du coup, on peut récupérer son perso après que ce dernier ce soit fait réduire en pulpe ou carbonisé, eh !

Le système de jeux est plutôt simple dans son principe : un bon vieux système à pourcentage, avec échec critique et succès critiques. Le tout tempéré par des « moxies », équivalents de points de destin, qui permettent de rejeter les dés, inverser les résultats, et cetera…

Le combat est simple, mais pas simpliste, et on sent l’influence de Shadowrun dans la conception du système de jeux.

Le jeu lui-même s’offre un passage plus extensif que d’habitude sur les dégâts psychiques et mentaux, et pour cause, votre personnage peut sans doute revenir à la vie, mais pas forcément aussi stable mentalement qu’il l’était après avoir été victime d’une longue agonie aux mains d’une entité inhumaine.

On a droit aussi a un passage sur la réalité augmentée, cet espèce d’Internet accessible en temps réel n’importe où n’importe quand, et bien entendu la bonne vieille matrice old school si chère a tous ses bons vieux cyberpunk.

N’oublions pas les pouvoirs psychiques, issus d’une maladie induite par un virus nanotechnologique créé par les titans, qui rendront tout le monde nerveux, y compris ceux qui possèdent ces pouvoirs.

Niveau technologie, rien que dans le livre de base, vous en aurez pour votre argent : nanotechnologie, cybertech, génétique, biotechnologie, la question n’est pas tant qu’est-ce que la technologie peut faire que qu’est-ce qu’elle ne peut pas.

L’armement est relativement sympa, lui aussi, avec les grands classiques du genre : lame monomolécualire, balle à tête chercheuse, arme à rail et j’en passe !

Les derniers chapitres s’attardent essentiellement sur les secrets de l’univers de jeu, ainsi que les menaces multiples et cachées qui le hante. Autant dire que c’est tellement bourré de spoiler que je n’en parlerais pas plus, a part pour dire que ce chapitre est intelligemment géré et qu’il fait peur !!!

Alors, en conclusion ? Eclipse Phase évite habilement le défaut de l’excellentissime Transhuman space : c’est-à-dire qu’il évite d’abandonner les joueurs dans la nature et leurs proposent un challenge, sans pour autant le leur imposer.

On est pas obliger de jouer un agent de Firewall, mais ça donne une direction au jeu, et rien que ça c’est un gros plus. Le système de jeux est habile et vraiment bien pensé avec l’univers et ses possibilités. Le background est plutôt classique, mais aussi solide et assez innovant pour donner aux joueurs une impression de découverte.

Quand a l’ambiance d’une partie type, ça doit ressembler a quelque chose entre Shadowrun et l’appel de Cthulhu. Investigation, intrigue et confrontation avec l’horreur et la paranoïa.

Vous l’aurez compris, je suis plus qu’enthousiaste. Eclipse Phase m’a conquis, c’est du tout bon. Mon seul regret, pour le livre de base, est le manque d’un chapitre vraiment cohérent et sérieux sur les vaisseaux spatiaux. Bien que ces derniers ne soient pas obligatoires dans l’univers de jeu (Downloader sa conscience est moins cher et plus rapide.), je suis certains que mes joueurs voudront avoir leur propre vaisseaux.

Sinon, c’est un excellent jeu que nous offre Catalyst, dont le prix variera entre 49€ et 60€

Note : 18.5/20
Conclusion : Un excellent jeu de SF, dont l’ambiance est un croisement entre Ghost in the shell et l’appel de Cthulhu.

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