Posts Tagged ‘Jeux de rôle’

JdR – Supplément – Premier supplément pour les Ombres d’Esteren prochainement

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Sur le Blog des Ombres d’Esteren, Nous pouvons voir que le supplément « Voyage » pour ce JdR sera publié le 27 Novembre 2010. Ce supplément est le premier pour ce JdR et, autant dire, très attendu.

Voyage

Les éléments fournis avec ce supplément sont très intéressants, voir même impressionnants. Avec la qualité graphique qui a fait en grande partie la réputation de ce jeu de rôle, on peut s’attendre à de très beaux outils avec ce supplément. Alors nous auront :

Livre 2 Voyages. Dans ce livre de 80 pages, vous découvrirez les notes du barde Aeldred Firdh décrivant une centaine de lieux remarquables de Tri-Kazel ; cinq canevas – des scénarios au format court – qui vous permettront de confronter vos joueurs à des problématiques variées comme les morcaìls, les Tarishs, la magience ou encore les feondas ; douze personnalités hautes en couleur susceptibles de croiser la route des Personnages ainsi qu’un bestiaire rassemblant plusieurs créatures horrifiques : le Rampe boue, les Grignoteurs, les Plantes poisons, le Ver des mers et les Chauve-souris vampires.

Un écran de jeu en trois volets. Cet écran au format paysage plongera vos joueurs dans l’ambiance d’Esteren et vous donnera toutes les informations importantes du système pour ne pas ralentir le jeu et laisser toute la place à l’ambiance.

Une carte de Tri-Kazel au format A2. Cette carte, en plus de situer les notes cartographiques du barde Aeldred Firdh, recense l’ensemble des localités décrites dans le Livre 1 – Univers et un grand nombre de nouveaux lieux. Elle sera d’une aide précieuse pendant tous les voyages entrepris par vos joueurs.

Outils Esteren

Et pour les pré-commandes, l’éditeur du jeu Agate RPG, et son distributeur, Iello, proposent en plus, un marque-page à tirage limité, numéroté et signé.

Marques Pages Les Ombres d'Esteren

Source

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JDR – 43 maps pour donjons

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A l’heure où j’écris ces quelques lignes Faeriss relève toujours son défi de une carte de donjon par semaine et ceci pendant un an, nous en sommes à la 43ème maps, le défis est donc pour l’instant réussi et je vous propose de télécharger les 43 maps actuelles de ce challenge et ainsi de réaliser vos propres donjons facilement et rapidement avec tous les éléments nécessaires fournis par le site SimulAccro.

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Je dis 43 cartes, mais en fait, il y en a même 45, car il y a 2 variantes de 2 maps différentes. Je vous laisse découvrir tout cela.

Site de SimulAccro
Le fil de discussion à suivre sur le forum Chaodisiaque

Télécharger Cartes de donjon 1 à 15
Télécharger Cartes de donjon 16 à 30
Télécharger Cartes de donjon 31 à 43

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Critique – JDR – Casus Belli Numéro 2

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Et voilà la critique sur notre magazine Casus Belli, le numéro 2. Une critique proposée par Docmorbide sur ChaOdisiaque.

Docmorbide a dit :

Pas facile de se procurer ce Casus Belli ; Les points de ventes sont encore mal connus. J’ai pourtant eu l’occasion de mettre la main dessus. C’est que le sujet principal m’intéresse : La bête intérieure ! Le lien avec les possédés est évident (du moins pour moi et mon JDR en préparation).

Déjà l’ouvrage est plus dense que le précédent. Plus de texte moins aérés donc plus de travail produit. Le mag prend forme.
Je vais surtout m’attaquer au fond plus qu’à la forme. Déjà, le courrier des lecteurs est osé puisqu’on a droit à une lettre d’un lecteur pas content. Une façon de montrer les efforts entrepris par le mag et sa politique vis-à-vis des lecteurs. A voir dans le futur.

Le chapitre News n’a rien de bien intéressant pour ceux qui suivent les infos du JDR sur le net. Toutefois les points sur le cinéma ou le Palmares des ENnies awards ont bien leur place ici. D’ailleurs les couleurs criardes de cette section sont franchement agressives.

Les critiques sont … biens ! On parle de bouquins qui viennent de sortir voir ne sont pas encore en vente (Tenga). C’est bien. La critique est résumée en quelques lignes à la fin par un j’aime/J’aime pas ce qui est franchement pratique (et rappel de vieux souvenirs). Finit les critiques de jeu sortis il y a 6 mois.

Le dossier sur la bête intérieur commence alors. Bon, je ne le cache pas, je m’attendais à mieux. Mais comme ca fait un an que je suis sur le sujet, on va dire que j’ai eu le temps de bien plus creuser la chose que ce qu’il y a sur ces 6-7 pages. Donc rien d’utile pour moi là dedans.

Les scénarios : le cœur du mag. : 21 pages consacrés au scénar, c’est cool. On en a 4, un pour univers contemporain, un pour le med fan, un autre pour le cyberpunk. Bref, avec un peu de temps, le MJ peut adapter ces scénarios à son univers.

On retrouve le sujet de la bête intérieure dans ces scénars. Enfin surtout le thème de la possession vu comme quelques choses de pas bien du tout et que les démons c’est mal ! C’est donc un peu triste de développer une aide de jeu sur le sujet de la bête pour finir en l’utilisant de façon si caricaturale (oui je suis un peu méchant là).
Le Scénar Trinité noir peut s’adapter à n’importe quel univers contemporain. L’enquête est simple, un indice menant au suivant. Gros problème : il n’y a pas d’élément déclencheur : pourquoi les PJs iraient enquêter sur la vie de ce gars qui vient de crever dans un accident de la route ? Des idées de musiques de fond clôtures le scénar ce que j’ai apprécié.

Le scénario Warsaw est bien sympa mais manque de petites explications très courtes pour ceux qui ne connaissent pas l’univers. C’est quoi le Krov, C’est quoi les Stakanov ? Sinon c’est plutôt bien écrit, de l’exploration bien violente. Ça donne aussi envie d’en apprendre plus sur l’univers de cette guerre perpétuelle.
Ce scénar souffre à mon sens de la même faiblesse que le scénario Shadowrun qui suit : il est raconté du point de vue du meneur. C’est-à-dire qu’il commence en vous racontant tout le pourquoi du comment du scénar de ce que vient faire cette base secrète ici pendant deux pages. Pareil pour le scénar Shadowrun en pire. Une page pour expliquer toute l’intrigue puis le reste n’est qu’une succession de « les joueurs vont là, ils ont tel indice puis ils vont là et ont tel indice ». Je trouve que commencé un scénar par cette présentation enlève toute immersion. Le MJ connaissant l’histoire il ne fait après aucun effort pour s’imaginer comment les joueurs vont la ressentir. Et si on ne se met pas à la place des joueurs, on ne peut pas leur faire peur ou jouer avec leurs sentiments.
C’est assez dommage pour le scénario shadowrun car l’idée de base est franchement originale, et pour une fois votre employeur ne veut pas vous arnaquer. Un scénario basé sur le Kawai et les Tamagochis, il fallait le faire.

Le dernier scénar, Pathfinder, pourrait se copier coller dans n’’importe quel univers med fan(DD Warhammer, Earthdawn), sans changer une virgule ou presque. J’aurais apprécié un plan de la fonderie ou une illustration de cet enchevêtrement de passerelle et de haut fourneau qui sert de décor à ce scénar clairement plus bourrin que les trois autres.

Les aides de jeu sont intéressantes. J’ai lu avec intérêt le passage sur les Mystes (toujours pour mon petit jdr 17). J’ai retrouvé des idées que j’ai développé pour le jeu, même si j’ai fait des choix bien différent.
On a droit à un passage sur l’utilisation des désavantages par les joueurs, de comment cela peut les aider à donner du relief à leur perso et comment le MJ doit les utiliser dans sa campagne. C’est du classique en théâtre : pour rendre un personnage réaliste, il a un comportement humain donc des défauts. La vie de Superman est chiante à mourir car il est parfait. (et encore). Mais Batman lui est timbré. C’est tout de suite plus intéressant.

On finit avec une aide de jeu sur le Mac Guffin que je conseillerai à tous les MJs. Article simple précis et efficace qui présente bien ce concept qui vous permettra de générer encore bien des scénarios.

On finit avec un article sur « Découvrir le JDR ». Euh mouais. Pourquoi l’avoir placé dans le numéro 2 ? Et pourquoi à la fin du bouquin ? Et pourquoi ne pas proposé de JDR d’initiation ? Le mag avait il trop peur pour prendre partie pour certains jeux ? Mais quelqu’un qui veut découvrir a besoin de conseil, si le mag se désiste en disant : « demander aux autres ». Ça ne va pas.
Juste à la fin du mag, j’ai bien aimé l’article « Classiques et indés » qui recouvre les films, livres, BDs et autres sur le thème de la bête intérieur.

Bon au final, le mag s’améliore. Le N°2 est bien mieux que le 1 (du moins ce sont mes gouts). Je suis très critique sur les scénarios et les aides de jeu mais je reste persuadé qu’un MJ qui achète ce type de mag regardera ceci en priorité. D’ailleurs j’en profite pour faire une petite suggestion : pourquoi ne pas mettre à la fin de chaque scénar proposé l’avis d’un joueur qui l’a testé ? On pourrait avoir son ressenti, les scènes qu’il na pas aimé ou les points du scénar qu’il n’a pas compris.

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Critique – JDR – Tigres Volants

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Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

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OctoGônes c’est fini…

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Et oui, toutes les bonnes choses ont une fin. OctoGônes l’évènement Ludique à Lyon, c’est terminé. Bien entendu, nous reviendront sur tous les points qui ont marqué la convention. Pour cette dernière journée, je dois vous avouer que je n’ai pas trop fait le tour des exposants, en effet, j’ai eu le privilège de participer à une partie JDR de la dernière création de Bastien (alias Docmorbide sur ChaOdisiaque). Le projet se nomme pour l’instant 17ème et est toujours en phase de confection. Nous avons pu nous incruster sur la table du jeu et tester ce nouveau projet rôliste, qui, ma foi, ne manque pas d’intérêt. Nous avons donc passez 4h (fermeture du salon oblige) en pleine guerre de 30 ans. Un très bon ressenti pour cette première, un jeu dont nous vous reparlerons surement très prochainement.

Donc un salon qui s’achève pour cette année et qui je l’espère se réitèrera l’année prochaine avec encore plus de monde et plus de créateurs. Ce fût un bon moyen de découvrir des tables de jeux et de rencontrer de nouveaux joueurs. Nous avons été servi dans tous les domaines : JDR, jeux de plateau, JCE, JCC, Figurines etc…

Il y avait un peu trop de tables de jeux vides à mon goût et peut être la présentation de quelques jeux et œuvres qui ont manquées au salon. Cependant cela reste un gros évènement sur la région et un bon moment. De plus l’achat d’une entrée vous permettait d’en profiter pour tout le week end, c’était vraiment une bonne initiative.

Je vous dis donc à l’année prochaine pour un nouvel OctoGônes à Lyon !!!

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OctoGônes jour 2

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Voilà une deuxième journée qui s’achève pour OctoGônes l’évènement ludique à Lyon. Bien entendu, à l’heure où j’écris ces lignes des parties de jeux ont encore lieu, et je vais tacher de vous faire un petit récap à chaud de ce que j’ai pu voir aujourd’hui, même si j’ai passé près de 4h au bureau des entrées, il m’a été permis d’apercevoir quelques zones sympa.

Je vais commencer par les différentes représentations d' »escrime de spectacle ou artistique », effectuées par La Compagnie Scaramouche. Donc du spectacle au cour duquel les principaux acteurs se sont livrés à des duels scénarisés à coups d’épées et de bâtons. Un bon moment, accessible à tous sur Lyon. Je vous fournirais plus d’informations sur cette compagnie très prochainement.

Ensuite, j’ai eu la chance de pouvoir discuter avec l’un des rédacteurs et acteurs du retour de notre Casus Belli. D’ailleurs en pleine lecture d’un supplément pour Rogue Trader qui donnera une critique pour le numéro 4 du magazine, car oui, le numéro 3 est déjà en route et devrait sortir très vite, ce qui fait que les critiques pour le numéro 4 sont déjà en préparation.

Le GROG était toujours présent avec des démo rapides de Shadowrun. BBE (Black Book Éditions) présentait leurs produits avec une grosse mise en avant de PathFinder le JDR. Une petite discussion bien sympathique avec l’éditeur d’Anoë le jdr etc…

Nous avons pu assister à de gros duels de Warhammer Battle et Warhammer 40.000. Ainsi que des tournois de jeu de cartes.

Puis sur la vingtaine de table de JDR, nous avions une partie de Tylestel masterisée par son auteur Bastien, membre et contributeur sur ChaOdisiaque, et avec comme joueurs Stargaza et ses amis.

Voilà pour le petit tour… là, je vous présente à chaud ce que j’ai pu voir, mais un gros topo sera effectué à l’issue de cette convention.

Quelques images tout de même :

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Sur la photo ci-dessus, Bastien et Stargaza en pleine partie de Tylestel !

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