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Les étapes de la création d’un jeu de société – Retour sur expérience

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Prélude

Voici un petit article qui fait suite à un retour d’expérience, en l’occurrence, celui de la création d’un jeu de société (ou du moins d’un jeu de carte dans mon cas). C’est la première fois que je me prête à ce genre d’exercice, et j’espère bien que ce ne sera pas la dernière. J’aimerai par la même occasion que ça puisse aider certaines personnes là où j’ai manqué d’aide et où la difficulté était assez conséquente.

Pour la petite histoire, je suis encore actuellement sur le développement d’un jeu de société, qui devrait être soumis en fin de mois (je croise les doigts pour avoir tous les éléments nécessaires à temps) sur la plateforme ULULE. Ce jeu, c’est Conquista et je vous en parlerai dans le prochain article de ce même blog. (j’ai commencé à en parler sur LudiKreation).

1- L’idée

Le point de départ de tout projet, c’est bien entendu l’idée. Sans celle-ci, point de projet. Par contre, cette idée peut être de différentes sources, elle peut venir d’un concept, d’un thème, d’une mécanique, d’un univers, d’un besoin, d’une approche, d’une conviction, d’un support et j’en passe.

Très souvent, les concepteurs de jeux de société, en herbe ou vétérans, fourmillent d’idées en tout genre, mais il arrive un moment où l’une d’elle va se démarquer, se détacher au point d’évoluer et de devenir un objectif de création.

Après, il y a l’idée imposée, certains éditeurs imposent un thème, une licence ou un univers à un concepteur. Du coup, on n’est pas dans le sujet de cet article, qui s’adresse à des personnes souhaitant concevoir leur jeu issu d’une idée originale qui leur tient à cœur.

2- Les prémisses et les premières lignes

Il y a un intermédiaire entre les tests du jeu en devenir et l’idée. C’est le brouillon, les premières lignes de dessins ou d’écriture. Quelques nombres ou symboles crayonnés, raturés, accompagné de petits croquis plus ou moins lisibles. C’est la première étape d’évolution, une étape importante, car sans elle aucune idée ne voit le jour. Cette étape se transforme parfois en une dizaine de post-it collés un peu partout, ou en de multiples feuilles volantes qui contiennent le précieux, l’évolution de l’idée.

On assiste là, à une naissance, un réel accouchement, l’idée a commencé sa vie. Le but maintenant est de l’alimenter et de la faire perdurer, grandir, jusqu’à maturité.

3- Affiner les mécaniques

La prochaine étape, est une étape cruciale, mais pas figée. Elle consiste à rassembler toutes les notes et en faire quelque chose d’exploitable. A partir de là, vous avez une base plus précise de votre concept. Cette étape vous permet d’allier concept, mécanique et thématique. Vous y voyez enfin plus clair.

Je dis que cette étape n’est pas figée, car elle va être amenée à évoluer. C’est une base de travaille un minimum fiable, qui va recevoir amélioration et révision. (vous verrez ça dans les prochaines étapes)

4- Prototypes et tests

Une étape clef à ne surtout pas bâcler, c’est la phase de test. Cette dernière va donner de la crédibilité à votre concept. Le premier prototype sera surement un tas de papiers très peu sexy, accompagné de crayons, gommes et autres ustensiles prêts à compter points et scores.

Puis, après quelques tests vous allez améliorer votre prototype, revenir sur l’étape 3 pour l’affiner et faire tester le jeu à de plus en plus de monde.

Cette étape peut être très longue, il arrive souvent qu’elle dure des mois, voir des années.

5- Tests approfondis et début de communication

Bien entendu, vous avez déjà fait pleins de tests avec de la famille, des amis plus ou moins fans de jeux. Vous avez surement testé avec des connaissances de votre association ludique. Une fois que vous avez fait un tour étendu de vos tests et affiné au mieux l’étape 3, vous possédez entre les mains une idée stable et largement exploitable.

Il vous faut maintenant, tester sur une plus large catégorie de joueurs et gouter à l’impartialité de l’anonyme et de l’inconnu.

Pour se faire, vous allez déjà procéder à l’amélioration du prototype, qu’il donne un minimum envie, qu’il ne passe pas inaperçu.
Pour du jeu de carte, c’est simple, il y a de nombreux sites qui permettent d’imprimer des sets de cartes à des couts plutôt corrects. (par exemple www.artscow.com)

Une fois votre prototype rendu plus joli, vous allez écumer les salons et autres conventions ludiques afin de faire tester votre jeu et de la même manière commencer à le faire connaitre, indirectement c’est le début d’une communication autour de votre projet.

A savoir qu’il est aussi possible de demander à des associations ludiques près de chez vous, de vous réserver une soirée ou un après midi avec quelques adhérents motivés pour faire tester votre jeu auprès de joueurs confirmés et/ou passionnés.

6- Renseignements sur les couts

A partir de maintenant, votre jeu est déjà bien avancé, fiable et vous y croyez dur comme fer.
Déjà, plusieurs mois de travaux et de nombreuses nuits blanches de peaufinage ont été nécessaires pour en arriver là.

Vous le savez, votre jeu est opérationnel et aura sa clientèle. Il vous faut partir à la chasse à l’information, concernant le prix de toutes les étapes de réalisation. A moins d’être vous même illustrateur, tout ce qui va suivre devra être fait par des intermédiaires. Et vous allez vite vous rendre compte de l’investissement financier assez conséquent.

Bien entendu, vous pouvez vous faire éditer par une maison d’édition existante en les convaincants avec votre système original et votre prototype bien beau, mais on sort du contexte de cet article qui est d’aller jusqu’au bout avec vos propres moyens.

Domaines de recherches et d’investissements nécessaires :

Trouver des illustrateurs
– Le web est la meilleure source, faites des annonces sur les forums dédiés au dessin (même d’amateurs), vous serez rapidement sollicité surtout si vous vous engager à rémunérer les illustrateurs.

Trouver des graphistes :
– Oui, les illustrations c’est bien, encore faut-il les mettre en page et les intégrer au jeu. A savoir que les illustrateurs ne sont pas forcément graphistes et vice-versa.

Trouver un imprimeur :
– Certainement la partie la plus délicate. Il n’y a pas énormément de société d’imprimerie spécialisée dans le jeu en France et en Europe, mais il y a des leaders. Très souvent cette partie va vous faire revoir l’étape 3, dans le sens où vous aviez prévu beaucoup de matos, et afin de réduire les couts pour vous et vos futurs clients, vous devrez peut-être enlevez un peu de matériel ou modifier le nombre de ce dernier. Bien sûr, on ne va pas se mentir, il y a aussi la solution de faire réaliser son jeu par des entreprises chinoises pour réduire les couts, mais c’est aussi prendre le risque d’avoir des loupés de communication, de problèmes de marchandise et de livraison. Il faut peser le pour et le contre.

Le distributeur :
– Certainement l’une des étapes les plus onéreuses après l’impression. C’est l’étape qui vous permettra d’avoir votre jeu disponible dans les boutiques spécialisées. Vous pouvez aussi opter pour la vente directe, via internet par exemple.

La communication :
– Élément important à ne pas lésiner, surtout pour de la vente directe. L’idéal étant d’avoir un site web, des pages alimentées sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Google+ etc…), des vidéos, des images, des flyers etc… Tout ceci a un cout, et il faut absolument le prendre en compte.

7- Trouver l’argent !

Une fois que vous avez analysé les couts que cela va engendrer et toutes les dépenses qui vont en découler, à moins d’avoir touché un bel héritage, vous allez devoir emprunter, ou du moins trouver le financement nécessaire à la réalisation de votre jeu.

Vous avez toujours la possibilité de demander à des proches ou de convaincre la banque.

Après, sachez qu’il existe aussi ce que l’on nomme, les plateformes de « Crowdfunding » (ou financement participatif), des plateformes web comme ULULE ou kisskissbankbank pour ne citer qu’eux. C’est un excellent moyen de tester la viabilité de votre projet et son impact, avec une prise de risque très limitée. Par contre, il faut vous donner les moyens de communiquer rapidement sur la toile afin de récolter les fonds nécessaires. Certaines campagnes comme Les Ombres d’Esteren et Pavillon Noir (dans la catégorie JDR) font rêver. Il ne tient qu’à vous de faire une belle présentation et de susciter curiosité et envie.

Afin de rassurer les potentiels investisseurs, il va falloir vous doter d’un réel statut d’entrepreneur. Donc de créer votre société. Le statut d’auto-entrepreneur peut être largement suffisant dans votre cas, sinon, il faudra opter pour des structures un peu plus lourde, comme l’EURL ou la SASU. N’hésitez pas à visiter le site référence de l’APCE

8- Roule ma poule

Si vous passez l’étape 7 avec succès, j’ai envie de dire, c’est gagné. :)
Il ne tient qu’à vous de tenir vos engagements et de promouvoir au mieux votre jeu et votre création.
Si vous en êtes là, c’est déjà un beau parcours, car ce n’est vraiment pas évident de convaincre certains intermédiaires et interlocuteurs.
Les plus gros rejets à mon niveau sont venus de la part d’imprimeurs Français et surtout de distributeurs.
Faire un prévisionnel, c’est pas évident quand on ne veut pas vous donner de tarifs.

Note

J’espère que vous avez apprécié cet article, n’hésitez pas à le commenter et à me faire ajouter ou modifier des éléments.
Je l’étofferai au cour du temps, pour le rendre plus complet encore.

Bon jeu à tous !
Et j’espère que vous ferez parti des possesseurs de mon futur jeu « Conquista » ! (pub inside :p)

JDR – Démiurges en Herbe 5ème édition

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Voici les dernières infos à avoir pour le concours des Démiurges en Herbe. Cette année, il est plutôt corsé, car le délais va du 17 avril au 1 mai pour travailler à la réalisation d’un JDR, impossible de prendre de l’avance (peut être sur un éventuel système de jeu), car les thèmes ne seront dévoilés que le dimanche 17 avril 2011.

ForgeSonges a dit :

Article 1.

L’association Forgesonges organise pour la cinquième année consécutive une édition des « Démiurges en Herbe », concours de création de jeu de rôles complet et en temps limité.

ForgeSonges est une association à but non lucratif qui vise à promouvoir la création dans le monde du jeu de rôles francophone. Cette structure rassemble des créatifs de domaines variés afin de concevoir et de publier des produits ludiques. Pour toute information complémentaire : http://www.forgesonges.org.

Article 2. Conditions de participations

Ce concours est ouvert à toute personne physique, majeure, et inscrites préalablement au début du concours. Sont exclues les participations par équipe et les multiples participations.

Pour s’inscrire, les participants devront envoyer un mail à l’adresse suivante demiurges@forgesonges.org Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir. en précisant leur Nom, Prénom, Pseudonyme, Date de naissance et Adresse postale. Le sujet du mail doit être « Inscription aux DEH5 – Nom Prénom (Pseudo) ».

Article 3. Durée du concours

Le concours aura lieu du dimanche 17 avril 2011 jusqu’au dimanche 1er mai 2011.

Les jeux devront être rendus le lundi 2 mai 2011 au plus tard à minuit.

Article 4. Contraintes

Les jeux rendus doivent :

– Etre écrits en français

– être inédits

– être libres de droits

– être compris entre 40.000 et 80.000 signes.

– respecter un thème qui sera révélé au début du concours, soit le dimanche 17 avril 2011, sur le forum de l’association, à cette adresse : http://www.forgesonges.org/forum/viewforum.php?f=69

Une FAQ disponible sur le forum à l’adresse suivante http://www.forgesonges.org/forum/viewforum.php?f=69 détaille plus précisément les formalités d’écriture et de rendu des jeux.

Article 5. Jury

Le jury sera composé d’acteurs du monde du jdr francophone.

Premier tour

Les jeux seront lus et critiqués par 3 juges qui leur attribueront une note selon une feuille de notation disponible sur le forum à l’adresse suivante : http://www.forgesonges.org/forum/viewforum.php?f=69

Une note de 0 dans une des catégories sera éliminatoire. Néanmoins, le jeu bénéficiera alors d’une lecture des Organisateurs afin de confirmer ou de réévaluer la note éliminatoire.

Les jeux seront ensuite classés selon la somme de leurs notes.

Deuxième tour

Les dix jeux disposant des meilleures notes accéderont au second tour.

Ils bénéficieront alors de 2 lectures supplémentaires sur le même principe qu’au premier tour.

Les 3 jeux les mieux notés seront les lauréats du concours.

Article 6. Résultats

Les notes obtenues par les jeux seront publiées par des mises à jour fréquentes sur le forum de l’association Forgesonges.

Les résultats finaux seront publiés sur le forum et le site de l’association Forgesonges. Les lauréats seront prévenus à l’adresse mail qu’ils auront utilisée pour s’inscrire.

Article 7. Prix

L’association Forgesonges se réserve le droit de faire bénéficier les lauréats du concours Démiurges en Herbe V de lots offert par ses partenaires ou par son biais d’une publication, soit au sein d’un recueil publié par l’association Forgesonges, soit auprès d’un éditeur professionnel.

Article 8. Propriété intellectuelle

Les participants autorisent l’association Forgesonges à mentionner le nom de l’auteur et de son jeu sur tout support afin d’assurer la promotion du concours et ce sans contrepartie financière.

Les jeux non-retenus demeurent la pleine et entière propriété intellectuelle de leurs auteurs respectifs. L’association Forgesonges pourra éventuellement proposer une diffusion sur son site, ainsi qu’un espace sur son forum, sans contrepartie financière, si l’auteur y consent.

Le jeu vainqueur de cette édition du concours des Démiurges en Herbe bénéficiera d’un travail de rédaction, relecture, correction, illustration et mise en page de la part de son auteur, en collaboration avec l’association Forgesonges, en vue d’une publication.

Article 9. Clause d’annulation

Si pour des raisons internes ou externes, comme une absence de participation suffisante, l’association Forgesonges devait être conduite à annuler le concours, sa responsabilité ne saurait être engagée.
Article 10. Acceptation du règlement

L’inscription à ce concours implique l’acceptation pleine et entière du présent règlement.

A TELECHARGER (PDF) :

* règlement de l’édition 2011 des Démiurges en herbes
* système de délibération du jury
* feuille de notation

Source

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JDR – Projecteur sur Anoë et son auteur

Anoë

Toujours dans un esprit de dépoussiérage et de faire découvrir des articles qui à mon avis pourraient en intéresser plus d’un, je vous propose de relire certains Questions / Réponses réalisés auprès d’auteurs de JDR. Cette fois nous allons nous intéresser à Josselin Grange, auteur de Anoë « l’Age des Réofs », JDR qui est d’ailleurs sorti très récemment à la vente. Ce reportage à tout juste un an et vous pouvez admirer l’avancée des travaux depuis ce temps.

Donc projecteur sur ce créateur passionné, talentueux et motivé. Des reportages que vous pouvez retrouver dans nos archives ici et ici.

Questions / Réponses

Q : Bonjour Josselin, peux tu te présenter en quelques lignes ?

Josselin : Bonjour. Je suis Josselin Grange, 29 ans. Je suis graphiste et illustrateur en agence de communication.

Pour faire un rapide survol de quelques méfaits déjà accomplis : En 1988, j’ai été Champion de France de BD (8/12 ans) au festival de BD d’Angoulême à 8 ans. En 2000, j’ai été Lauréat « Défi Jeune » pour la Création/réalisation et Impression à compte d’auteur d’un livre (BD). Depuis j’ai créé ma maison d’édition qui compte actuellement 3 jeux de société. En ce moment je fini mon JDR (Anoë, l’Age des Réofs) et un jeu de plateau (KillpowerBall).

Q : Quel a été ton parcours de joueur ?

Josselin : J’ai commencé par jouer à l’oeil Noir, puis toute la gamme White-wolf, mekton Z… Très peu de ADD. Bon la liste serait vraiment trop longue car je fais du JDR depuis 16 ans avec une fréquence d’une fois par semaine (en gros).

Je me suis mis plus tard aux jeux de société.
Je ne joue presque pas aux jeux vidéo.

Par contre je fais 1 ou 2 Grandeur Nature pas an, histoire de me dégourdir les jambes.

Q : Quand a débuté l’aventure dans le milieu du JDR ?

Josselin : J’ai du commencer à travailler sur Anoë, il y a plus de 12 ans. A l’époque ce n’était qu’un univers pour des Scenarii. Puis j’ai commencé à créer des règles et hop je me suis retrouvé à faire mon JDR.

Q : Est-ce qu’Anoë est ton premier JDR ? Si non quels furent tes premiers JDR ?

Josselin : Oui c’est mon premier JDR, mais entre temps j’ai fais d’autre chose, des jeux de société par exemples, certains sont issues de l’univers d’ « Anoë, l’âge des Réofs ».

Je ferai d’autres JDR et d’autres jeux.

Q : Avec qui as-tu écrits ce jeu ? As-tu été seul ?

Josselin : Alors, j’ai été seul pendant longtemps, mais depuis un an, certains de mes relecteurs ont commencé à m’aider et écrivent des choses. Généralement on travail à plusieurs mains. Je donne une ligne directrice, la personne écrie dessus, puis on repasse une dernière couche.

En faite les choses ce sont structurées depuis que je travaille avec Plantaxl, qui me sert de « dictateur éditorial », il a plus de recule sur le jeu que moi et il est de bon conseil.

Merci à ceux qui s’investissent dans ce projet.

Q : As-tu eu des retours ? Si oui, de quels ordres étaient ils en général ?

Josselin : Pour le moment l’univers plaît à beaucoup de monde. Les règles sont en équilibrage, car on avait un petit problème de Difficulté. Et forcement par effet papillon de nombreuses lignes changent.

Q : Présente nous les qualités d’Anoë, En quelques lignes donne-nous envie d’y jouer.

Josselin : C’est un univers avant d’être un jeu. Dans une ambiance méd-fan, vous pourrez jouer de l’enquête urbaine, de l’aventure épique, du pulp, de la science fiction, mais aussi de l’horreur ; le tout dans un cadre restant cohérent. Le système est à base de D10 sous compétence, et propose entre autre la gestion du stress et du temps grâce aux marges cumulatives. Et en bonus : de la magie free-form, pas moins de 14 races jouables, des panthéons poussés, de la science Noeufologique et bien d’autres surprises. « Anoë a pour décor principal une planète où il fait plutôt bon vivre. La planète est relativement calme, l’ambiance générale est colorée et fantaisiste. Des champignons vivants servent de poubelles de table ou d’éclairage public. Ce qui n’arrange pas vraiment les personnages des joueurs, car ils font tous partie d’une ancienne caste d’aventuriers… et que le boulot ne se bouscule plus vraiment au portillon… En y regardant de plus près le monde ne va pas si bien que ça. En grattant la couche de peinture, la moisissure vous prend à la gorge. Dans les ombres la Nécrose revient, sournoisement, elle s’installe à l’insu de tous. Des poches infectieuses et purulentes laissent émerger des monstres qui finissent dans nos bonnes villes. Des rumeurs récentes racontent que de nombreuses créatures entreprennent une migration macabre en direction d’un pays : Vernez.
Le monde retient son souffle, les regards se portent vers ce pays. Le temps des héros approche, la menace arrive…»

Mais cela est une infime partie d’Anoë.

http://www.gdjeux.com/anoe/

Q : Que souhaite-tu pour l’avenir d’Anoë ?

Josselin : L’objectif est de sortir le jeu et de faire rapidement un supplément (avec écran). Si le retour financier est bon on enchaînera sur d’autres suppléments.
Dans tous les cas, on suivra cette gamme avec le site web (ajout d’avantage, scenarii, description et pnjs en plus).

Q : Tu as créé une maison d’édition « GDJeux », afin de pouvoir éditer tes créations. Tu n’en es pas à ton premier essai, mais es tu réellement seul ? Ou as-tu des collaborateurs ?

Josselin : Dans la maison d’édition, je suis seul responsable et je suis également le seul à y travailler directement. La distribution n’est pas gérée par moi, mais par mes associés.

Q : As-tu rencontré des difficultés à la création de GDJeux et à la réalisation d’Anoë ?

Josselin : Pour la maison d’édition, il faut savoir s’entourer, mais ça c’est plutôt bien passé. Pour Anoë, c’est différent, créé un JDR est complexe mais tellement passionnant.

Q : As-tu d’autres projets en rapport avec ce JDR ?

Josselin : Sûrement qu’un de ces jours je sortirai d’autres jeux de société, mais pour le moment je suis concentré sur Anoë et sur KillpowerBall.

Q : Où peut on trouver tout le nécessaire pour jouer et découvrir ce projet ?

Josselin : Pour le moment il y a un kit de démonstration qui tourne sur le Web.

Sinon le site : http://www.gdjeux.com/anoe/ pourra vous faire découvrir les bases du monde.

Tant que le jeu n’est pas sorti le site ne contiendra pas d’aide de jeu, mais par la suite nous allons le remplir avec des scénarii, des aides de jeu etc…

Q : Au sujet de GDJeux la maison d’édition que tu as créé afin d’éditer tes jeux, comment travail tu ? Est-ce ton job à plein temps ?

Josselin : Ahahaha non!

Je suis graphiste et illustrateur dans une agence de communication, où je m’occupe de faire plein de choses passionnantes (illustration 3D, dessins, mise en page et site web).

Après mes journées de travail, je change de casquette et je travaille sur mes projets ludiques et graphiques. J’ai une démarche plus artistique que mercantile.

Q : Comment fonctionne une toute jeune maison d’édition dans le domaine du ludique ?

Josselin : Contrairement à certaines maisons d’édition (standard), GDJeux a un fonctionnement artisanal et familial. Je peux prendre le temps de faire les choses que j’aime, je ne suis pas obliger de sortir un jeu tous les 6 mois (c’est un exemple comme un autre) pour payer des salariés.

Le principe de base est de réduire au maximum tous les frais de l’entreprise, les illustrations, la mise en page, la publicité, les sites web, les relations avec les imprimeurs et tout le reste est géré par une personne.
Je n’ai pas la prétention de prendre GDJeux pour une grosse maison d’édition, comme je l’ai déjà dis c’est plus une approche artisanale, artistique qu’une approche commerciale. En règle générale je refuse d’éditer des jeux qui ne sont pas de moi, mais j’ai fais une exception pour KillpowerBall qui est de Sylvain Mayet.

Q : Merci Josselin, et pour finir, que peut on te souhaiter pour cette année 2009 ?

Josselin : Ne pas être en retard pour la sortie de mes jeux en 2009 et ne pas avoir de problème d’impression. Que KillpowerBall et Anoë soit un succès.

Je vous souhaite beaucoup de succès et bonne année 2009 à vous également
Ludiquement,
Josselin

Encore une fois L’équipe ChaOdisiaque Remercie Josselin de s’être prêté au jeu des Questions / Réponses et tous ceux qui ont volontiers accepté de nous consacrer quelques minutes 😉