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Les étapes de la création d’un jeu de société – Retour sur expérience

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Prélude

Voici un petit article qui fait suite à un retour d’expérience, en l’occurrence, celui de la création d’un jeu de société (ou du moins d’un jeu de carte dans mon cas). C’est la première fois que je me prête à ce genre d’exercice, et j’espère bien que ce ne sera pas la dernière. J’aimerai par la même occasion que ça puisse aider certaines personnes là où j’ai manqué d’aide et où la difficulté était assez conséquente.

Pour la petite histoire, je suis encore actuellement sur le développement d’un jeu de société, qui devrait être soumis en fin de mois (je croise les doigts pour avoir tous les éléments nécessaires à temps) sur la plateforme ULULE. Ce jeu, c’est Conquista et je vous en parlerai dans le prochain article de ce même blog. (j’ai commencé à en parler sur LudiKreation).

1- L’idée

Le point de départ de tout projet, c’est bien entendu l’idée. Sans celle-ci, point de projet. Par contre, cette idée peut être de différentes sources, elle peut venir d’un concept, d’un thème, d’une mécanique, d’un univers, d’un besoin, d’une approche, d’une conviction, d’un support et j’en passe.

Très souvent, les concepteurs de jeux de société, en herbe ou vétérans, fourmillent d’idées en tout genre, mais il arrive un moment où l’une d’elle va se démarquer, se détacher au point d’évoluer et de devenir un objectif de création.

Après, il y a l’idée imposée, certains éditeurs imposent un thème, une licence ou un univers à un concepteur. Du coup, on n’est pas dans le sujet de cet article, qui s’adresse à des personnes souhaitant concevoir leur jeu issu d’une idée originale qui leur tient à cœur.

2- Les prémisses et les premières lignes

Il y a un intermédiaire entre les tests du jeu en devenir et l’idée. C’est le brouillon, les premières lignes de dessins ou d’écriture. Quelques nombres ou symboles crayonnés, raturés, accompagné de petits croquis plus ou moins lisibles. C’est la première étape d’évolution, une étape importante, car sans elle aucune idée ne voit le jour. Cette étape se transforme parfois en une dizaine de post-it collés un peu partout, ou en de multiples feuilles volantes qui contiennent le précieux, l’évolution de l’idée.

On assiste là, à une naissance, un réel accouchement, l’idée a commencé sa vie. Le but maintenant est de l’alimenter et de la faire perdurer, grandir, jusqu’à maturité.

3- Affiner les mécaniques

La prochaine étape, est une étape cruciale, mais pas figée. Elle consiste à rassembler toutes les notes et en faire quelque chose d’exploitable. A partir de là, vous avez une base plus précise de votre concept. Cette étape vous permet d’allier concept, mécanique et thématique. Vous y voyez enfin plus clair.

Je dis que cette étape n’est pas figée, car elle va être amenée à évoluer. C’est une base de travaille un minimum fiable, qui va recevoir amélioration et révision. (vous verrez ça dans les prochaines étapes)

4- Prototypes et tests

Une étape clef à ne surtout pas bâcler, c’est la phase de test. Cette dernière va donner de la crédibilité à votre concept. Le premier prototype sera surement un tas de papiers très peu sexy, accompagné de crayons, gommes et autres ustensiles prêts à compter points et scores.

Puis, après quelques tests vous allez améliorer votre prototype, revenir sur l’étape 3 pour l’affiner et faire tester le jeu à de plus en plus de monde.

Cette étape peut être très longue, il arrive souvent qu’elle dure des mois, voir des années.

5- Tests approfondis et début de communication

Bien entendu, vous avez déjà fait pleins de tests avec de la famille, des amis plus ou moins fans de jeux. Vous avez surement testé avec des connaissances de votre association ludique. Une fois que vous avez fait un tour étendu de vos tests et affiné au mieux l’étape 3, vous possédez entre les mains une idée stable et largement exploitable.

Il vous faut maintenant, tester sur une plus large catégorie de joueurs et gouter à l’impartialité de l’anonyme et de l’inconnu.

Pour se faire, vous allez déjà procéder à l’amélioration du prototype, qu’il donne un minimum envie, qu’il ne passe pas inaperçu.
Pour du jeu de carte, c’est simple, il y a de nombreux sites qui permettent d’imprimer des sets de cartes à des couts plutôt corrects. (par exemple www.artscow.com)

Une fois votre prototype rendu plus joli, vous allez écumer les salons et autres conventions ludiques afin de faire tester votre jeu et de la même manière commencer à le faire connaitre, indirectement c’est le début d’une communication autour de votre projet.

A savoir qu’il est aussi possible de demander à des associations ludiques près de chez vous, de vous réserver une soirée ou un après midi avec quelques adhérents motivés pour faire tester votre jeu auprès de joueurs confirmés et/ou passionnés.

6- Renseignements sur les couts

A partir de maintenant, votre jeu est déjà bien avancé, fiable et vous y croyez dur comme fer.
Déjà, plusieurs mois de travaux et de nombreuses nuits blanches de peaufinage ont été nécessaires pour en arriver là.

Vous le savez, votre jeu est opérationnel et aura sa clientèle. Il vous faut partir à la chasse à l’information, concernant le prix de toutes les étapes de réalisation. A moins d’être vous même illustrateur, tout ce qui va suivre devra être fait par des intermédiaires. Et vous allez vite vous rendre compte de l’investissement financier assez conséquent.

Bien entendu, vous pouvez vous faire éditer par une maison d’édition existante en les convaincants avec votre système original et votre prototype bien beau, mais on sort du contexte de cet article qui est d’aller jusqu’au bout avec vos propres moyens.

Domaines de recherches et d’investissements nécessaires :

Trouver des illustrateurs
– Le web est la meilleure source, faites des annonces sur les forums dédiés au dessin (même d’amateurs), vous serez rapidement sollicité surtout si vous vous engager à rémunérer les illustrateurs.

Trouver des graphistes :
– Oui, les illustrations c’est bien, encore faut-il les mettre en page et les intégrer au jeu. A savoir que les illustrateurs ne sont pas forcément graphistes et vice-versa.

Trouver un imprimeur :
– Certainement la partie la plus délicate. Il n’y a pas énormément de société d’imprimerie spécialisée dans le jeu en France et en Europe, mais il y a des leaders. Très souvent cette partie va vous faire revoir l’étape 3, dans le sens où vous aviez prévu beaucoup de matos, et afin de réduire les couts pour vous et vos futurs clients, vous devrez peut-être enlevez un peu de matériel ou modifier le nombre de ce dernier. Bien sûr, on ne va pas se mentir, il y a aussi la solution de faire réaliser son jeu par des entreprises chinoises pour réduire les couts, mais c’est aussi prendre le risque d’avoir des loupés de communication, de problèmes de marchandise et de livraison. Il faut peser le pour et le contre.

Le distributeur :
– Certainement l’une des étapes les plus onéreuses après l’impression. C’est l’étape qui vous permettra d’avoir votre jeu disponible dans les boutiques spécialisées. Vous pouvez aussi opter pour la vente directe, via internet par exemple.

La communication :
– Élément important à ne pas lésiner, surtout pour de la vente directe. L’idéal étant d’avoir un site web, des pages alimentées sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Google+ etc…), des vidéos, des images, des flyers etc… Tout ceci a un cout, et il faut absolument le prendre en compte.

7- Trouver l’argent !

Une fois que vous avez analysé les couts que cela va engendrer et toutes les dépenses qui vont en découler, à moins d’avoir touché un bel héritage, vous allez devoir emprunter, ou du moins trouver le financement nécessaire à la réalisation de votre jeu.

Vous avez toujours la possibilité de demander à des proches ou de convaincre la banque.

Après, sachez qu’il existe aussi ce que l’on nomme, les plateformes de « Crowdfunding » (ou financement participatif), des plateformes web comme ULULE ou kisskissbankbank pour ne citer qu’eux. C’est un excellent moyen de tester la viabilité de votre projet et son impact, avec une prise de risque très limitée. Par contre, il faut vous donner les moyens de communiquer rapidement sur la toile afin de récolter les fonds nécessaires. Certaines campagnes comme Les Ombres d’Esteren et Pavillon Noir (dans la catégorie JDR) font rêver. Il ne tient qu’à vous de faire une belle présentation et de susciter curiosité et envie.

Afin de rassurer les potentiels investisseurs, il va falloir vous doter d’un réel statut d’entrepreneur. Donc de créer votre société. Le statut d’auto-entrepreneur peut être largement suffisant dans votre cas, sinon, il faudra opter pour des structures un peu plus lourde, comme l’EURL ou la SASU. N’hésitez pas à visiter le site référence de l’APCE

8- Roule ma poule

Si vous passez l’étape 7 avec succès, j’ai envie de dire, c’est gagné. :)
Il ne tient qu’à vous de tenir vos engagements et de promouvoir au mieux votre jeu et votre création.
Si vous en êtes là, c’est déjà un beau parcours, car ce n’est vraiment pas évident de convaincre certains intermédiaires et interlocuteurs.
Les plus gros rejets à mon niveau sont venus de la part d’imprimeurs Français et surtout de distributeurs.
Faire un prévisionnel, c’est pas évident quand on ne veut pas vous donner de tarifs.

Note

J’espère que vous avez apprécié cet article, n’hésitez pas à le commenter et à me faire ajouter ou modifier des éléments.
Je l’étofferai au cour du temps, pour le rendre plus complet encore.

Bon jeu à tous !
Et j’espère que vous ferez parti des possesseurs de mon futur jeu « Conquista » ! (pub inside :p)

JDR – Découverte du jeu de rôle

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ChaOdisiaque a répondu présent à l’appel de JDRP concernant la réalisation d’un document permettant de promouvoir et de présenter le JDR aux novices ou profanes désireux d’en apprendre d’avantage sur notre passion qu’est le Jeu de Rôle. Je vous propose donc de télécharger dès maintenant cette première version qui permet aux petits nouveaux d’en savoir plus sur le Jeu de Rôle et aux anciens désireux d’avoir un support simple, clair et rapide d’aussi télécharger ce petit fascicule sans prétention. Et par la même occasion d’en faire un petit retour et de nous envoyer les remarques 😉

chaodisiaque

Télécharger le document
Le guide de JDRP

Articles qui peuvent vous intéresser :

Les éditos ChaOdisiaque – A découvrir…

chaodisiaque editos

Nouvel Edito sur ChaOdisiaque.

Pour ce nouvel édito, des critiques, des aides et du nouveau, du moins, du nouveau avec de l’ancien. Et oui, Casus Belli a refait surface ce mois-ci et cela a fait beaucoup de bruit dans le monde rôliste ! ChaOdisiaque se devait de faire une petite critique :)

Pour cet édito :
Donjons Louforcs
Des nouveautés pour Warhammer Battle dernière version
Des conseils pour MJ
Des aides pour MJ
Le JDR Labyrinth
Et la critique de Casus Belli…

Archives éditos de ChaOdisiaque

JDR – Aide – Au fond des poches…

jdr-poches-pnj

Voici le premier article laissé par Zarcania sur ChaOdisiaque, un article JDR qui peut ouvrir sur des mini scénarios et qui est une aide pouvant être complétée et adaptée. Que cachent donc les poches des PNJ ?

Zarcania a dit :

Pour revenir sur un article très intéressant de la bible du meneur de jeu , voici ci-dessous une petite liste de dix choses que vous pouvez mettre dans les poches des PNJ que vos joueurs vont fouiller (une fois qu’ils sont morts, endormis, ou simplement trop saouls pour s’en rendre compte).

Dans cet article la majorité des objets ne feront pas changer le cours de l’histoire/de la campagne/du scénario, cela donnera juste un peu plus de crédit à une fouille ou les PJ s’attendent surtout à vous voir lancer un dé pour calculer la somme récupérée. Si vous souhaitez que vos joueurs ait des aventures parallèle, il suffit de changer un simple élément pour qu’un simple objet devienne le début d’une intrigue passionnante…

Une blague à tabac et un briquet.
Fumer c’est classe, surtout pour un aventurier. De plus ce tabac peut être vendu (valeur en fonction de la personne sur lequel il est trouvé), fumé ou utilisé à toute autre fin non avouable.

[Pour une aventure] Le tabac n’en est pas, et après l’avoir essayé, les joueurs se trouvent en possession d’une nouvelle forme de drogue très addictive qui ressemble à s’y méprendre à du tabac. Voudront-ils leur part du gâteau ou essayeront-ils de détruire la laboratoire d’où vient ce « tabac ».

Une lettre signée d’un maitre de guilde portant sur la prochaine mission à effectuer.
Cette lettre, suivant sur qui elle est trouvée peut soit donner une cible pour un assassinat, une commande pour un artisan ou toute autre chose qu’une guilde peut demander à l’un de ses membres.

[Pour une aventure] La lettre contient des éléments d’un contrat commercial ou d’ingénierie que certains ennemis de la guilde considérée pourraient avoir envie de connaitre. Tenter de faire monter les enchères pourrait s’avérer être dangereux… En effet, les deux guildes pourraient réussir à tomber d’accord pour supprimer le problème à la racine.

Un colifichet (porte-bonheur, patte de lapin, etc.)
Le petit porte-bonheur peut avoir un effet magique ou non (à la discrétion du MJ).

[Pour une aventure] Le colifichet retrouvé ressemble étrangement à une relique d’un saint local qui a été dérobé (les joueurs peuvent le savoir ou non, ce qui peut pimenter les choses). S’ils décident de le faire reconnaitre ou de le rapporter, ils pourraient bien être accusés ou le véritable voleur voudra se venger.

Un parchemin vierge et chiffonné
Un parchemin tout bête sur lequel on peut écrire toute sorte de choses.

[Pour une aventure] Le parchemin n’est aussi vierge que son apparence peut le laisser croire. Si les joueurs soupçonnent quelque chose de pas net, ils pourraient avoir envie de passer ce parchemin à la chaleur et dans ce cas il apparaitrait un message (bientôt un article sur les encres invisibles).

Un morceau de bougie et des allumettes
Dans un monde ou l’électricité n’est pas encore découverte/maitrisée, les bougies restent une manière de s’éclairer pour pas cher. Il est donc tout à fait normal d’en trouver des bouts un peu partout.

[Pour une aventure] La bougie est couverte de runes maléfiques… Mais d’où vient cette bougie ? Et le rouge dessus, ça ressemble étrangement à du sang.

Une portion alimentaire (un pain sec, une pomme, de la viande séchée ou une part de fromage).
Vous pouvez mettre tout ce que vous voulez en faisant attention à la taille et à une éventuelle sauce. On peut aussi trouver dans une poche intérieure d’un garde une flasque d’un alcool fort par exemple.

[Pour une aventure] Il semblerait que la personne sur laquelle a été trouvé ce reliquat de repas soit morte d’une étrange manière, aucun coup, aucune blessure. Un empoisonnement ?

Un couteau de poche
Les joueurs récupèrent un petit couteau de poche avec une lame amovible. Le manche peut être en corne ou en bois. Il ne semble pas facile de se battre avec ça, mais il est facile a dissimuler et un coup bien placé pour faire taire les plus bavard ou éteindre les yeux les plus brillants.

[Pour une aventure] La lame est gravée de runes et d’initiales qui, semble t-il ne correspondent pas au propriétaire actuel du couteau. Un simple prêt ou un vol ? Si le couteau est de très bonne facture, son propriétaire sera surement très content de le retrouver.

Un jeu de carte
Ce jeu de carte permet de tromper le temps lors de gardes particulièrement longue ou lors de voyages ennuyeux. On peut y jouer pour de l’argent ou pour le plaisir. Suivant sur qui le joueur l’a récupéré les cartes vont être de plus ou moins bonne qualité. Les plus beaux jeux seront illustrés par des dessins très fins et protégé par un étui ouvragé. A contrario les moins chers pourraient être incomplets ou abimé.

Une reconnaissance de dette
La reconnaissance de dette peut se trouver dans les poches d’un banquier par exemple, d’un baron du crime mais aussi sur un simple marchand ou artisan. En effet, c’est une manière simple de matérialiser une dette entre deux personnes. Elle peut être « au porteur » (celui qui la présente peut se faire payer) ou nominative. Sur ce document se trouve le nom de l’emprunteur, de celui qui a prêté (institution ou personne) ainsi que les modalités de remboursements (elle doit également être signée par les parties). Évidemment, une personne pouvant présenter à une banque ou à un parrain de la pègre locale une reconnaissance de dette au porteur le reconnaissant comme prêteur se fera rembourser (normalement) que se soit lui ou non qui l’ai prêté.

[Pour une aventure] La reconnaissance de dette trouvée sur un serviteur de la maison du Duc local n’est pas au porteur mais porte le nom du Duc et d’un parrain local de la mafia. Libérer le parrain de la pègre d’un remboursement d’une dette importante peut paraître intéressant.

Une carte de fidélité d’une échoppe bien connu de la capitale.
Y a pas de raison que les cartes de fidélités n’existent pas dans tout les univers (y compris MedFan).

[Pour une aventure] Il semblerait que la carte de fidélité soit remplie et qu’il ne reste plus qu’a aller récupérer le cadeau ou la réduction dans une grande enseigne de vente d’arme. Cela peut motiver les joueurs à aller dans la direction ou vous voulez les emmener, libre à vous de décider si l’identité sera vérifiée (le client qui a remplit sa carte de fidélité doit être connue). Si c’était simplement pour les envoyer dans une ville précise, il est possible que la carte ne soit plus valable…

Voila quelques idées qui peuvent vous permettre de donner de la vie à vos PNJ. Si vous en utilisez quelqu’un faites nous signes pour avoir un retour d’expérience.

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Cet article se place pour être joué dans un univers plutôt MedFan bien quel es idées soient applicables dans tous les univers (dans ce cas elles seront à adapter bien évidemment).

Site Source : http://www.wojavia.eu

Source

Articles qui peuvent vous intéresser :

JDR – 10 conseils pour MJ débutant

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Je ne sais pas si c’est dû à l’été, mais la pénurie d’articles se fait sentir sur le blog, nous allons réparer cela notamment grâce à DocMorbide membre assidu du site ChaOdisiaque. Avec un article proposant pas moins de 10 astuces/conseils pour un MJ débutant.

DocMorbide a dit :

Je sais que ce sujet a déjà été débattu de nombreuses fois un peu partout sur la toile, mais j’ai récemment eu à expliquer les bases de la meujitude à deux de mes anciens joueurs. J’ai donc concocté une petite liste de conseils qui pourraient servir à d’autres. 😉
Si au passage vous avez des remarques sur ce que j’ai écrit ou un point de vue à développer n’hésiter pas. J’ai voulu être concis et ne pas rentrer dans les détails. Ce sont justes des petits conseils, pas une encyclopédie.

Mj pour la première fois en 10 points

1/ Avoir été joueur
Ben oui, c’est plus facile de monter en grade quand on a vu comment s’y prenait le chef.

2/ Choisir son univers, son jeu
Choisissez un univers que vous connaissez, que vous appréciez. Un MJ bien à sa table c’est un MJ qui fait des bons scénarios. Et tant pis si c’est du classique, vous commencez bordel.

3/ Lire le livre de base
Oui, il faut lire ce gros pavé (de minimum 200 pages), c’est mieux mais pas obligatoirement en entier pour la première séance. Mais surtout, il faut maitriser les règles de création de perso et les combats.

4/ Préparation : créer deux personnages et simuler un combat
Et ben oui, c’est souvent le meilleur chose à faire pour assimiler un système qui n’est pas toujours bien compréhensible sur le papier. Cette étape est fondamentale.

5/ Choisir ses joueurs
Arg, je vais m’attirez les foudres de plein de gens mais disons le tout net : Jouer avec des gens que vous appréciez. Du coup, il ne faut pas hésitez à exclure ceux qui vous emmerdent. Et ouvrez la porte aux inconnus, ils sont souvent plus motivés que les vieux briscards.

6/ 1er scénario
Récupérez un scénario d’initiation existant. C’est mieux dans la plupart des cas (mais si vous avez une super idée, foncez !). Pour cela aller à la fin du bouquin de base qui s’il est bien fait comporte un scénario d’intro, sinon direction internet (scénariothèque et JdRP sont les meilleurs sites pour trouver son bonheur rapidement sur les grands classiques)

7/ Préparez le scénario
Oui, j’enfonce des portes ouvertes mais lisez le scénario et appropriez le vous. Changez des passages si ça ne vous convient pas, rajouter des éléments si vous le désirez, faite en votre scénario.

8/ Perso prétirés ?
Pour les premières fois, je conseils au mj de créer ces quelques persos prétirés (nombre de joueurs +1 persos ). Comme ca il saura ce qu’il va avoir autour de la table. Et la partie commence plus vite. Cette règle est surtout utile quand on a des joueurs qui ne connaissent rien à notre loisir. S’ils accrochent, ils pourront faire leur perso la prochiane fois

9/ Combien de joueur
Hum, pas plus de 4. Après c’est l’anarchie. Et ce sera déjà dur à maitriser si c’est votre première fois.

10/ Feuille de perso
Dernière précision avant de se lancer. Pour les feuilles de personnages souvent à la fin du bouquin de base, si vous n’avez pas de photocopieuse, vous la retrouverez en pdf sur le site de l’éditeur. Sinon de très bonnes feuilles de personnages sont souvent mises au point par des fans sur leur site personnel.

Univers existant et conseillés
Le nombre de jeu de rôle existant sur le marché est tout bonnement incroyable (allez faire un tour sur le Guide du Roliste Intergalactique ou GROG pour voir la liste). Donc il faut faire des choix. Le mieux au début est de se concentrer sur les classiques ou de suivre les conseils d’un copain MJ.

Médiéval-fantastique : Warhammer 2nd edition (système facile à prendre en main, univers accessible et très bien construit en même temps)
Horreur : Cthulhu (pléthor d’édition existe, prenez la plus récente. Impératif de bien bosser ses scénarios et ses descriptions mais on trouve des kilos de scénarios sur la toile, aimer les enquètes).
Cyberpunk : Shadowrun (règle un plus ardu, univers complexe, nécessite du temps pour le prendre en main, mais quel bonheur !)
Space opéra : StarWars (si vous pouvez, prenez l’édition D6, conseiller pour ceux qui aime l’épique)
Antiquité fantastique : Tylestel (système simple, jeu bon marché et univers génial puisque conçu par votre serviteur).

Voilà un éventail très réduit de ce qui se fait actuellement mais il existe beaucoup de très bons jeux que je n’ai pas cité (L5A, Vampire, Kuro, Labyrinthe, Pavillon noir, …). A vous de trouver celui qui vous convient le mieux.

Sites utiles :
Petite listes des sites indispensables du JDR sur le web.
Le GROG

JdRP

Scénariothèque

La vouivre

Planète JDR

La bible du meneur de jeu

Il existe aussi un grand nombre de communauté de rôlistes qui regroupent leurs travaux, scénarios et autres. Faire la liste serait superflu mais on peut noter le SDEN, la ffjdr, les Shadowforums, Chaodisiaque, Antonio bay, Casus no, etc…

Puis Khazagin a complété la liste avec des éléments aussi bien utiles pour MJs débutants que pour MJs vétérans :

Khazagin a dit :

J’avais (j’ai) une méthode pour prendre en main un jeu que je ne connaît pas, et qui est très proche de la manière de faire pour « débutants » de docmorbide (pourtant ça fait un bail que je meujeute).

  • Je lis le livre de règles d’abord dans ses aspects « ambiance »: un JDR c’est d’abord un univers, alors il faut un peu connaître le machin. Ça ne veut pas dire être incollable sur des éléments de BG, non non, c’est simplement s’être un peu imprégné de l’ambiance. Si on joue un truc asiatique, faut piger que y’aura des bambous et des ninjas quoi.
  • Je me fait quelques résumés des règles :
    — Comment créer les personnages
    — Comment réussir un test quelconque (crocheter une serrure, casser un tabouret…)
    — Comment on combat : ça, c’est souvent le plus utile pour un scénario introductif. Y’a rien de tel qu’une bonne baston pour comprendre les règles du jeu et s’habituer à les manipuler. En plus les joueurs ils aiment meuler des faces.
  • Si je ne pige pas une partie des règles, ou qu’elle me semble compliquée et que j’ai pas le temps (très souvent tout ce qui est magique/informatique etc) je décide de ne pas la faire entrer dans le jeu pour le premier scénario. Ça veut dire que les joueurs n’auront pas accès aux personnages qui pourraient avoir envie d’utiliser une partie de ces règles, et que dans mon scénario il n’en sera pas question.
  • Je fais un scénario : en général je prend un scénario d’initiation tout fait et je modifie ce qui ne me plait pas. En général ces scénarios là sont simplistes et donc trop faciles ou linéaires. Donc je rajoute des choses pour que ça soit plus sympa :
    — C’est là qu’avoir lu l’univers est important : on remplace des petits éléments d’ambiance qui nous ont marqués à la lecture et qui vont plaire aux joueurs parce qu’ils typent le jeu
    — Je m’inspire d’univers voisins pour avoir des « clichés »: si on joue un univers med-fan asiatique, vous serez sur qu’au premier scénario y’aura un type avec un bol de riz, un chapeau chinois et qui parle abec l’aczen tinois ! Pourquoi ? Parce que le cliché aide bien le MJ à donner de l’ambiance, à faire rire, et à se repérer lui-même.
    — Les clichés je vais les prendre dans des films, des bouquins, le monde réel.
    — Le scénario est conçu par « scènes » : les joueurs sont un peu libres, je m’adapte à leurs envies, mais il y aura des « scènes » incontournables, qui sont prévues par le scénario. Tant pis si ça ne tourne pas trop comme prévu, mais au moins ils vont passer par ses scènes là, qui vont me permettre d’avancer un peu dans l’histoire et de me faire plaisir aussi en leur faisant jouer un passage que j’ai prévu moi.
  • Après, roulez les dés !

Bon jeu à tous !

Source

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Les 16 premières cartes de donjon de SimulAccro

16-maps-donjon

Comme promis, voici le travail conséquent de Pascal « Faeris » (SimulAccro) condensé dans un fichier zip. Les 16 premières cartes de donjon d’une grande qualité. Une par semaine, le rythme est soutenu et tenu.

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Le blog du réalisateur : http://simulaccro.over-blog.com

Je me suis amusé à rassembler les cartes et les possibilités sont immenses, mais voici ce que cela peut donner par exemple :
les 16 cartes

Impressionnant, non ?

Bon jeu à tous :)

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