Posts Tagged ‘Critiques’

Critique – JDR – Tigres Volants

tigres-volants-jdr

Et une nouvelle critique/retour sur un jeu de rôle vu par Luhkah et posté sur ChaOdisiaque. Cette fois c’est Tigres Volants qui passe aux tests, lisez plutôt :

Luhkah a dit :

L’espace… l’ultime frontière… avec des elfes !

Oui, bon, je simplifie un peu, mais Tigres Volants le jdr, c’est un peu ça, jugez plutôt :

Après une deuxième guerre mondiale à l’issue légèrement différente de celle historique, et deux guerres mondiales supplémentaires, l’humanité a pris contact avec les Eyldars (Spoiler majeur : ce sont des elfes !!!), un peuple d’origine humaine quasi-immortel ayant régné sur une fédération stellaire pendant des siècles, histoire de leur faire profiter de deux guerres stellaires…

Pendant ce temps, d’autres peuples anthropomorphe, plus ou moins liés à l’humanité ont émergés, soit par bidouillage génétique comme les hautains highlanders, soit par une simple évolution hollywoodienne comme les Alphans (de bon vieux mutants) et les Rowaans, des hommes-chiens.

Ajoutez à cela quelques peuplades plus ou moins influentes, comme les Talvarids (homme-ours) et les Siyani (homme-lézard), et les Karlans, un peuple humains aux origines mystérieuses ultra militarisé, et vous aurez une bonne idée de la multiplicité culturelle de l’espace, sans parler des tensions entre les différentes nations.

Bref, un beau foutoir propice a de nombreuses parties.

L’univers est technologique, mais on est plutôt loin de la Hard Science. Ici, la règle principale est celle du fun. Épée de force (Traduction : épée laser.), arme pulsar (Blaster…), gravité artificielle, vitesse hyperluminique et pouvoir psychique. C’est essentiellement le style qui prime : on est en plein space opéra et on ne s’en plaindra pas.

La création des personnages varie essentiellement avec les origines et les occupations. Neuf caractéristiques et une flopée de talents le définissent, le système est simple, articulé autour d’un jet de d20, avec une réussite ou un échec plus ou moins grand selon la marge du résultat, et conditionné par l’état physique du personnage plus les malus et bonus de circonstances, rien de transcendantal mais ça reste efficace.

La base du setting, c’est Copacabana, envahie par les gringos, mais aussi nombre de peuples extraterrestres, c’est un peu la ville franche par excellence : trafic, magouille politique et militaire. Bref LA ville des aventuriers.

« Mais qu’y font-ils les aventuriers ?  » Ah euh, binh, en fait, c’est un peu a vous de voir. Comme Stéphane « Alias » Gallay l’admet lui-même dans les premières pages, Tigres Volants est un projet personnel, qui au fur et à mesure de ses éditions a pris de la bouteille et de la maturité : à la base jeux de mercenaire, l’univers s’est étoffé, est devenu moins manichéens –et sans doute plus intéressant ! « .

Tiens, parlons en de l’auteur, il mérite une mention spéciale ne fut-ce que pour l’ambiance qu’il met dans son écriture. Loin du style dramatico-sérieux des productions anglo-saxonne habituelle. Il écrit son jeu avec un ton assez proche d’In Nomine, en peut-être moins délirant et potache mais en plus lisible.

Bref, a défaut d’être toujours original, il est marrant à lire. De plus il assume totalement son univers et ça se sent. C’est toujours agréable.

Niveau bouquin, les 320 pages même si elles sont en noir et blanc, sont agrémentées d’illustrations allant du moyen au carrément bien et qui donnent une bonne idée de l’ambiance et on a toujours une idée de qui on parle.

Mention spéciale pour les notes de bas de page, qui agrémente la lecture et enrichissent l’ambiance ou mettent de l‘humour. (Genre : « Dans des version précédentes, il y avait des règles très précises sur l’encombrement. » (Extrait de « Ces erreurs qui vous hantent » de Stephane Gallay.))

Bon voilà, je crois avoir fait le tour du propriétaire. Voici ma conclusion : au premier coup d’œil, on pourrait penser que Tigres Volants est un jeu franchouillard classique, potache qui ne se prend pas au sérieux, et c’est en partie vrai. Seulement, c’est aussi un univers au background fouillé, plutôt intéressant où l’on sent que l’auteur s’est investi. Le seul vrai défaut est de ne pas disposer d’intrigue majeure pour hameçonner joueur et MJ : comme beaucoup d’univers de jeu de SF, on est un peu lâché dans la nature sans direction.

Quoi, vous avez une dernière question ?

Pourquoi le jeu s’appelle Tigres Volants ?

Euh, c’était le nom original du jeu, et l’auteur avait la flemme de le changer et il n’en as jamais trouvé de meilleur. Ça arrive !

Note : 15/20
Conclusion : Tigres Volants est bon space opéra, principalement motorisé par la « règle du cool », et qui manque juste d’une intrigue pour centrer les joueurs et le Mj.

Source

Articles qui peuvent vous intéresser :

Critique – JDR – Eclipse Phase

eclipse-phase-jdr

Luhkah fait un fort retour sur ChaOdisiaque et nous propose une bien belle critique sur le JDR Eclipse Phase.

Luhkah a dit :

Dix années se sont écoulées après la chute…

L’humanité est en ruine, 93% de cette dernière a disparu, entraînée dans la chute par une guerre globale, et accélérée par les TITANS, une forme d’intelligence artificielle digitale inconnue qui balaya le monde.

Aujourd’hui, la terre n’est plus qu’un bloc de boue abandonné, cratérisée et irradiée, encore hantée par des machines exterminatrices en quêtes de victimes. Les restes de l’humanité, ont quitté la terre pour aller survivre dans le système solaire, voire au-delà, a contacter une vie extraterrestre et survivent essentiellement sous la forme de conscience digitale, pouvant changer de corps presque comme de chemise.

Les TITANS ont disparu, nulle ne sait ce qu’ils sont devenus, l’humanité retient son souffle en attendant leur retour, leur fin, ou la prochaine catastrophe qu’elle aura engendré et qui viendra la mettre en péril.

Vous, vous n’attendez pas cette dernière, vous êtes un agent de FIREWALL, une organisation secrète dont le seul but est de prévenir la destruction de l’humanité. Vous êtes peut-être une IA, peut-être un animal amélioré pour atteindre la conscience, un cyborg intégral ou même un humain génétiquement modifié, peu importe : Votre devoir est souvent dur, sinistre, et vous rencontrez des périls qui mettent votre santé mentale aussi souvent a l’épreuve que votre corps physique, et vous rencontrerez presque certainement la mort, mais vous savez que cette dernière n’est que temporaire, et que l’alternative est pire…

Voilà, en gros, le topo de l’univers d’Eclipse Phase, le dernier jeu de Catalyst. Comme vous avez compris, cet univers ne sent pas la rose.

Inspiré d’univers comme Ghost in the Shell, Transhuman Space, la Schismatrice, le souffle du cyclone et beaucoup d’autres, Eclipse Phase vous projette donc dans un univers glauque et étrange, ou la mort est temporaire, la vie étrange, et l’impression de paranoïa permanente.

Au premier coup d’œil, le livre de base est tout simplement magnifique, le seul bouquin plus joli que celui là a été l’édition anniversaire de Shadowrun, c’est dire. Un gros effort de mise en page a été fait et invite vraiment à lire l’ouvrage : la couleur est omniprésente, les illustrations ont vraiment de la classe, non vraiment, j’ai juste été impressionné.

Le livre s’ouvre sur une nouvelle, genre post-cyberpunk horrifique, puis une introduction en plusieurs parties, suivie d’un descriptif de l’univers de jeu : essentiellement le système solaire et quelques exoplanètes survolées. Ajoutons les descriptions des multiples factions humaines qui hantent l’univers, leurs positions politique, criminelle ou scientifique.

Puis vient le système de jeu, et surtout la création de personnage : là, surprise ! On peut jouer un animal « upgradé » ou « uplifté », un humain normal ou génétiquement modifié, des types de cyborgs aussi variés que de véritable tank cybernétique ou des essaims de microrobot, et n’oublions pas les désormais classiques I.A..

Bref, vous aurez le choix pour votre personnage, on ne peut pas jouer d’extraterrestre, mais étant donné le caractère « étranger » de ces derniers, ce n’est peut-être pas un mal dans l’immédiat.

On crée son personnage suivant ses origines, son milieu social et ses convictions, et le corps qui l’habite. Tous ses facteurs accordent différents bonus et aptitudes que l’on ajoute aux caractéristiques et compétences que l’on aura déterminé en allouant des points.

En gros, votre personnage s’articule autour de son « Ego « , l’esprit, et son « Morph »: le corps qu’il habite actuellement. C’est plutôt pratique étant donné que vos persos peuvent mourir plus d’une fois.

« Comment ? » me dite vous, « mon perso peut mourir et je peux continuer a le jouer ? ». Et bien oui ! L’univers de jeu possède une technologie si avancée que l’on peut sauvegarder son esprit dans une mémoire implantée dans un implant cortical. Du coup, on peut récupérer son perso après que ce dernier ce soit fait réduire en pulpe ou carbonisé, eh !

Le système de jeux est plutôt simple dans son principe : un bon vieux système à pourcentage, avec échec critique et succès critiques. Le tout tempéré par des « moxies », équivalents de points de destin, qui permettent de rejeter les dés, inverser les résultats, et cetera…

Le combat est simple, mais pas simpliste, et on sent l’influence de Shadowrun dans la conception du système de jeux.

Le jeu lui-même s’offre un passage plus extensif que d’habitude sur les dégâts psychiques et mentaux, et pour cause, votre personnage peut sans doute revenir à la vie, mais pas forcément aussi stable mentalement qu’il l’était après avoir été victime d’une longue agonie aux mains d’une entité inhumaine.

On a droit aussi a un passage sur la réalité augmentée, cet espèce d’Internet accessible en temps réel n’importe où n’importe quand, et bien entendu la bonne vieille matrice old school si chère a tous ses bons vieux cyberpunk.

N’oublions pas les pouvoirs psychiques, issus d’une maladie induite par un virus nanotechnologique créé par les titans, qui rendront tout le monde nerveux, y compris ceux qui possèdent ces pouvoirs.

Niveau technologie, rien que dans le livre de base, vous en aurez pour votre argent : nanotechnologie, cybertech, génétique, biotechnologie, la question n’est pas tant qu’est-ce que la technologie peut faire que qu’est-ce qu’elle ne peut pas.

L’armement est relativement sympa, lui aussi, avec les grands classiques du genre : lame monomolécualire, balle à tête chercheuse, arme à rail et j’en passe !

Les derniers chapitres s’attardent essentiellement sur les secrets de l’univers de jeu, ainsi que les menaces multiples et cachées qui le hante. Autant dire que c’est tellement bourré de spoiler que je n’en parlerais pas plus, a part pour dire que ce chapitre est intelligemment géré et qu’il fait peur !!!

Alors, en conclusion ? Eclipse Phase évite habilement le défaut de l’excellentissime Transhuman space : c’est-à-dire qu’il évite d’abandonner les joueurs dans la nature et leurs proposent un challenge, sans pour autant le leur imposer.

On est pas obliger de jouer un agent de Firewall, mais ça donne une direction au jeu, et rien que ça c’est un gros plus. Le système de jeux est habile et vraiment bien pensé avec l’univers et ses possibilités. Le background est plutôt classique, mais aussi solide et assez innovant pour donner aux joueurs une impression de découverte.

Quand a l’ambiance d’une partie type, ça doit ressembler a quelque chose entre Shadowrun et l’appel de Cthulhu. Investigation, intrigue et confrontation avec l’horreur et la paranoïa.

Vous l’aurez compris, je suis plus qu’enthousiaste. Eclipse Phase m’a conquis, c’est du tout bon. Mon seul regret, pour le livre de base, est le manque d’un chapitre vraiment cohérent et sérieux sur les vaisseaux spatiaux. Bien que ces derniers ne soient pas obligatoires dans l’univers de jeu (Downloader sa conscience est moins cher et plus rapide.), je suis certains que mes joueurs voudront avoir leur propre vaisseaux.

Sinon, c’est un excellent jeu que nous offre Catalyst, dont le prix variera entre 49€ et 60€

Note : 18.5/20
Conclusion : Un excellent jeu de SF, dont l’ambiance est un croisement entre Ghost in the shell et l’appel de Cthulhu.

Source

Articles qui peuvent vous intéresser :

Livre – Critique – Tueur de Skavens

tueur-de-skavens

Voici la critique sur le deuxième bouquin relatant les mésaventures des deux héros Gotrek et Felix de William King. Deux personnages de l’univers de Warhammer. Ce deuxième livre, c’est : « Tueur de Skavens« , bien entendu la trame de l’histoire se base toujours autour de ces personnages et de leur quête en commun, à savoir mourir en héros pour l’un (Gotrek) et relater l’histoire de ce dernier pour l’autre (forcément Felix).

Petit point important pour ce livre, il est beaucoup mieux traduit que le premier et est édité avec beaucoup moins de fautes que « Tueur de Trolls« , ce qui permet une lecture beaucoup plus agréable et moins rebutante.

Il est préférable d’avoir lut « Tueur de Trolls » avant celui-ci, mais pas nécessaire. En effet, le premier roman était découpé en plusieurs aventures ayant chacune une chute, ce deuxième livre est un peu réalisé de la même façon, mais chaque nouvelles est une pièce du puzzle du livre complet, qui est une campagne à Nuln. Lire le tome précédent voit permet seulement de mieux connaitre Gotrek et Felix.

Et oui, pour tous les fans de Warhammer et les MJs de ce jeu, lire ce livre peut donner une bonne source d’inspiration pour une excellente campagne à Nuln, grande cité de l’Empire.

Comme je le souligne, ce roman est essentiellement axé sur la cité de Nuln, un lieu important de l’Empire. Nous sommes plongé dans l’univers des Skavens et de leur manigance, c’est très bien écrit et nous assistons aux plans sournois et parfois loufoques de ces créatures hors du commun dans cet univers. L’invasion de Nuln par les Skavens ne saurait tarder et nous lisons toute la mécanique de mise en place du piège qui risque de se refermer sur les Humains de Nuln. Avec ce livre on fait un large tour de toutes les facettes des Skavens (les fans seront ravis). C’est parfois très drôle et ce retrouver parmi les hommes-rats et leur machinations est vraiment un moment atypique. Stratège, sournoiserie, cruauté et malepierre sont au rendez-vous. On comprend beaucoup mieux la vie dans les tunnels et les galeries avec ce livre.

Chaque clan Skaven est passé en revu et tente à sa manière de se faire remarquer par le Grand Cornu (Divinité Skaven). Gotrek et Felix ont fort à faire pour endiguer une invasion de ces êtres mutants.

Mon avis personnel, c’est que j’ai préféré ce volume au précédant, beaucoup mieux écrit, prenant, amusant et avec de l’action et des combats où les têtes volent :)

On sent parfaitement que les deux héros ont pris de l’expérience et au cours de ce roman, il continue à affûter leur expérience, du combat, mais aussi stratégique. On voit Felix évoluer et changer de manière de penser et d’agir.

Un bon moment de détente à lire ce livre, je recommande aux fans.

Livre – Tueur de Skavens
Note : 15/20
Une bonne grosse aventure à Nuln

Articles qui peuvent vous intéresser :

Critique – Magazine JDR – Jeu de Rôle Magazine N°11

jdr-mag-11

Me revoilà avec un autre article tiré du site ChaOdisiaque, la critique de JDR Magazine Numéro 11 !

Bon, je sais, ça fait presque 3 mois qu’il est sorti et j’en fait un retour que maintenant. Mais sachez que c’est le JDR Mag de Juin/Juillet/Aout/Septembre 2010, donc ça compte encore smile de toute façon je ne me le suis procuré que cette semaine, alors voilà…

C’est vrai que la sortie du tout nouveau Casus Belli à un peu mis de coté les retours sur jeu de rôle magazine, mais je vais rattraper cette erreur avec un retour sur une première lecture de ce numéro 11.

Que nous promet ce numéro ?

Et bien c’est surtout un kit de démarrage pour le JDR « Les ombres d’Esteren », donc on va retrouver quelques news et critiques, mais surtout une présentation d’un jeu de rôle qui devrais sortir très prochainement « les Ombres d’Esteren ».

J’avoue que je suis très intrigué et curieux d’en savoir plus sur ce jeu, que j’avais découvert aux détours de pages web et sur ChaOdisiaque notamment.

C’est quand même un numéro un peu spécial et différent de ce que l’on a l’habitude de lire sur JDR Mag.

Je vais quand même commencer par les mauvaises critiques, pour finir sur une note plus douce et agréable, car ce numéro le vaut bien.

Je trouve qu’il y a quand même beaucoup de publicités, certes orientées ludique, donc pour nous, je comprend aussi le besoin de rentabilité, mais il y en a un chouilla trop au nombre de pages du magazine, mais ça ne gêne pas plus que cela, rassurez-vous.

Ensuite, et ça n’engage que moi, je ne suis pas fan de la nouvelle présentation, du moins du nouveau logo et des petites pancartes en bois de la couverture. Ce n’est pas moche, mais je trouve le tout un peu mal adapté ou trop vieillot. De plus, (j’y reviendrais) le jdr « Les Ombres d’Esteren » possède une multitude d’illustrations de grandes qualités, je trouve que celle utilisée pour la couverture, n’est pas adaptée et pas attrayante dans le contexte pour l’acheteur que je suis.

Voilà pour les critiques pas gentilles moches. Maintenant passons à la suite.

Le magazine est bien remplit, j’ai dit plus haut qu’il y avait beaucoup de pub, mais on compense le tout avec du contenu, et je dois avouer que l’on est servi. C’est bien écrit et agréable à lire et utile. Les critiques sont de très bonnes factures et avec les + et -, comme j’aime bien big_smile.

On retrouve un bon scénar pour Victoriana, mais je ne sais pas si je jouerais à ce jeu, donc j’utilise mon joker pour la critique de ce passage du magazine.

La présentation globale est bonne et tranche avec ce que j’ai pu dire sur la couverture.

Ensuite vient le kit de démarrage des Ombres d’Esteren et un scénario.

Alors, je suis très attiré par ce jeu, notamment, par le travail fourni, de plus il possède de superbes illustrations et ça, ça joue beaucoup. L’univers sombre, quoiqu’encore un peu flou est plutôt réussi.

Au départ, j’ai vraiment cru que j’allais lire un univers très proche de SierrElben, mais au final ça n’a rien à voir et c’est différent, même si le sujet de surface peu paraitre très proche.

Ne vous attendez pas à trouver un jdr complet ou un ensemble de règles qui vous permettrait de jouer au jeu. C’est une découverte et une mise en bouche, avec un scénar et une partie jouable dans les grandes lignes.

Cependant, c’est très bien écrit et je salue le travail réalisé, je partais curieux et je finis ma lecture content. L’univers n’est pas très complexe, mais pesant, on joue surtout sur le mystère et l’inconnu.

Le système de règles a l’air assez simple à prendre en mains, ça se joue avec des D10 et on additionne des caractéristiques pour dépasser un seuil, donc très simple dans l’idée, mais efficace. Après pour la création de perso, on joue avec des domaines et des spécialisations, ça fait beaucoup penser à des jeux vidéos, mais ça a l’air réussit.

Ensuite on retrouve des personnages pré-tirés pour jouer un scénario, et là, c’est ce que j’ai préféré, j’aime les scénarios écrit comme cela, c’est très bien expliqué, de bonne qualité et avec des petites icônes et encarts super pratiques, non mais vraiment +10 pour le scénar. même si ce dernier reste un peu complexe à masteriser, il est détaillé comme j’aime, bravo les auteurs. On tombe dans une intrigue qui peut paraitre linéaire, mais au final, c’est une bonne mise en bouche et de bonnes frayeurs.

Je reviens de nouveau sur les illustrations, mais « Les Ombres d’Esteren » possède des illustrateurs de qualité, je tenais à le souligner.

Donc, voilà pour ce numéro qui reste une découverte d’un JDR surtout, et qui promet une lecture agréable.

Un bon numéro en somme.

Note : 16/20
Conclusion : Un bon numéro et une découverte surprenante d’un futur bon jdr…

Source

Quelques images des Ombres d’Esteren

ombres-esteren

ombres-esteren-2

Articles qui peuvent vous intéresser :

Critique – ChaOs dans le Vieux Monde, le jeu de plateau

chaos-dans-le-vieux-monde

Voici la venue d’une nouvelle critique, cette fois ci, celle d’un jeu de plateau : « Chaos dans le Vieux Monde« . Un jeu sortie tout droit des tréfonds de l’antre Chaotique de Edge.

Chaos dans le Vieux Monde est donc un jeu de plateau, dans l’univers tant apprécié (au moins par moi, c’est sûr) de Warhammer. Mais cette fois vous n’allez pas jouer des Nains, l’Empire, des Elfes, des Skavens ou autres soldats ou armées de cet univers, vous allez contrôler un des 4 dieux majeurs du Chaos ! Oui oui ! Ce jeu de plateau met à l’honneur le chaos et ses vices, mais surtout sa volonté de conquérir le Vieux Monde.

Vous allez donc jouer soit le puissant Khorne, soit l’infâme Nurgle, soit de machiavélique Tzeentch ou bien le vicieux Slaanesh. C’est un jeu de 3 à 4 joueurs, donc assez limité de ce côté là, mais ce n’est pas encore trop gênant. Chacune des 4 divinités à ses capacités et ses pouvoirs qui lui sont propres. Donc une manière différente de jouer avec chacun des 4 personnages.

La boite de jeu est composée :
– D’un superbe plateau de jeu (équipé de cadrans de menace)
– 4 fiches de puissance (les caractéristiques de chacun des dieux)
– 196 jetons (cartonnés)
– 149 cartes
– 5 dés
– 45 séides

Alors vu comme ça, on a l’impression que la boite est bien remplie, mais au final, ça fait un peu maigre par rapport à l’épaisseur de l’emballage. Oui, on est un peu déçu du peu de contenu par rapport au prix, mais ça s’envole vite quand on voit la qualité de chaque élément, surtout du plateau de jeu. J’aurais bien aimé que les dés soient un minimum personnalisé à l’image du jeu, un brin chaotique, là c’est 5 dés à six faces classiques, un peu déçu sur ce point aussi.

Bref, passons aux règles et au jeu en lui même. Je préviens tout de suite, ce jeu s’adresse à des personnes aimant les jeux de stratégie et les règles un brin complexe, en somme ce n’est pas un monopolie ni un jeu de l’oie. Vous allez donc conquérir le Vieux Monde à votre manière, plusieurs façon de gagner et surtout la possibilité de perdre, oui mais de tous perdre. En effet, les habitants du Vieux Monde peuvent arriver à leur fin et repousser toutes les tentatives des Dieux Maléfique. C’est à dire, une possibilité, c’est que tous les joueurs peuvent perdre, un bon point de plus pour ce jeu qui se veut fidèle à l’univers de Warhammer et très réaliste dans ce contexte.

Vous allez tenter de vous emparer des régions les plus importantes du Vieux Monde, par la force, la corruption ou la ruse. Vous possédez des séides qui sont à vos ordres et des cartes particulières. Le jeu se décompose en plusieurs phases telles que : pioche, invocation, bataille, corruption et d’une phase de fin de tour.

Le jeu en lui même est très stratégique et prenant, on est vite dans la peau (pour ceux qui en ont encore) d’un terrifiant Dieux du Chaos. Et invoquer le champion d’une des divinités sur le plateau de jeu est un réel plaisir et très excitant (je l’avoue) ! Parfois des héros tenteront de déjouer les plans sombres du chaos, mais votre pire ennemi n’est pas les peuples du Vieux Monde, mais bien les 3 autres viles divinités qui tenteront de vous asservir et de contrer vos espoirs de domination !

Ma note : 17/20
Un jeu passionnant, recherché et très fidèle à l’univers Warhammer. Seul petit bémol, le prix : 54,95 €, un peu cher, mais quand on aime… Je le conseil, et si un jour vous êtes dans la région, passez faire une partie 😉

P.S. : Edge est vraiment passé maitre dans la confection de jeu de ce type, la qualité des produits et la communication.

Le site du jeu

Quelques photos :

chaos-dans-le-vieux-monde-03

chaos-dans-le-vieux-monde-04

chaos-dans-le-vieux-monde-05

chaos-dans-le-vieux-monde-02

Articles qui peuvent vous intéresser :

Livre – Critique – Robin Hobb – Le Soldat Chamane 1

robin-hobb-le-soldat-chamane
Kelem du site ChaOdisiaque nous fait part une nouvelle fois d’une excellente critique littéraire, de retour avec un livre de Robin Hobb : Le Soldat Chamane 1 « La Déchirure ». Je vous met sa critique sans plus attendre.

Kelem a dit :

Jamère vit dans une culture gouvernée par un code social rigide. Mais, à l’âge de quinze ans, il est confié par son père à un étrange guerrier nomade qui, à l’aide de drogues et d’une expérience de transe chamanique, le propulse dans un autre monde. Il y rencontre une mystérieuse magicienne, sorte de femme arbre, qui s’empare de son esprit et le dresse contre la civilisation dont il est issu. Dès lors, Jamère est déchiré entre ces deux cultures…

Bien évidemment, vous connaissez tous Robin Hobb, puisque, en suivant les conseils avisés de Chaodisiaque (et, finalement, de toute la critique fantasy, unanime), vous vous êtes délectés au fil des milliers de pages de L’Assassin Royal. Il n’est donc pas nécessaire de présenter l’un des très grands auteurs de fantasy actuels. Il était donc plus que temps de partir à la découverte du Soldat Chamane, sa dernière grande saga en date, qui se compose de huit volumes (tous traduits et sortis en français, la parution en poche est en cours).

Avec Le Soldat Chamane, Robin Hobb prend le parti de créer de toutes pièces un tout nouvel univers, rompant ainsi avec les Rivages Maudits, le monde qui accueillait ses deux immenses saga précédentes, L’Assassin Royal donc, mais aussi Les Aventuriers de la mer. Mais elle renoue aussi avec ses premières amours d’écriture, puisque cette nouvelle histoire est narrée à la première personne, dans ce style qui lui avait si bien réussi dans sa première saga. C’est donc avec le héros, Jamère Burvelle, que nous entrons dans le monde de Gernie, un royaume en plein essor, puisque le Roi, avec l’aide de son armée, est parvenu à vaincre et à soumettre la population nomade, pour pouvoir étendre son royaume dans les plaines de l’est, où débute le récit. Jamère est le fils d’un nouvel aristocrate, ancien haut gradé de l’armée, récompensé par le roi par l’attribution des nouvelles terres. Ce premier volume est centré sur les années d’apprentissage de Jamère, puisqu’en tant que deuxième né de la famille, il est destiné à la carrière militaire, selon les écritures du « dieu de bonté » (qui destine chaque premier né à reprendre les terres de son père, chaque troisième né à embrasser la carrière de la prêtrise, etc.).

Voici un exemple de l’extraordinaire capacité de Robin Hobb à façonner un univers merveilleusement crédible, si l’on me pardonne l’oxymore. Sans avoir besoin de développer les descriptions sur des centaines de pages, le Royaume de Gernie, par toute une série de petites touches disséminées ici ou là, prend forme, se construit, cohérent, et l’on y croit, bien sûr. D’autant que si le récit est écrit à la première personne, il prend aussi la forme, tout comme l’Assassin Royal mais cela y était moins marqué, d’une sorte d’autobiographie fictive du point de vue de Jamère qui, on le suppose, écrit ses mémoires. La précision descriptive se double alors de l’incertitude toujours un peu floue du processus mémoriel auquel se livre le personnage. Quel plaisir de lire un roman de fantasy pourvu d’une narration un tant soit peu originale… !

Ce premier volume français débute ainsi, pendant toute sa première moitié, par une découverte de Gernie par les détails et les premiers pas de Jamère dans la vie militaire ont un attrait qui captive immédiatement le lecteur, jusqu’à son départ avec Dewara, le rugueux chamane qui va initier, durement, Jamère le soldat. Cette nouvelle dimension du récit permet à Robin Hobb de réutiliser des situations où elle excelle : l’attrait magique de la nature, le bouleversement personnel et intime, et bien sûr les souffrances du héros : dès ce premier tome, on peut aisément repenser à ce qu’a enduré Fitz, même si bien sûr Jamère n’en est pas encore là.

Dans la deuxième partie du roman, Jamère quitte sa terre natale pour la grande capitale, où il va intégrer l’Ecole de Cavalla (nom local de la cavalerie, vous l’aurez deviné). C’est l’occasion pour Robin Hobb d’à nouveau construire patiemment son nouvel univers. Un peu trop patiemment d’ailleurs puisque ces longs chapitres dédiés à l’école semblent perdre quelque peu le fil de l’histoire. Cela dit, l’ambiance de l’école est tout à fait digne d’intérêt, l’auteur parvenant aisément à nous faire sentir l’ambiance de camaraderie couplée à celle d’une charge démentielle de travail qui ne sera pas sans rappeler celle de certaines des classes prépas bien de chez nous.

Le défaut de ces pages est de délayer l’intrigue. Mais cela est à coup sûr à mettre au compte – encore une fois – du découpage opéré par l’éditeur français. L’apprentissage de Jamère et son initiation au chamanisme font clairement figure d’immense prologue à la saga, alors que la véritable première partie est son arrivée à l’école. Le volume français s’interrompt en plein milieu de cet arc narratif, et cela se ressent clairement comme un défaut de construction, non imputable, bien sûr, à Robin Hobb elle-même.

On attend, néanmoins, avec impatience le deuxième volume, car les fils découverts lors du premier sont, comme prévu et espéré, dignes du plus haut intérêt.

Le Soldat Chamane 1, La Déchirure, est disponible en français chez Pygmalion, et chez J’ai Lu.

Note : 14/20
Une première moitié de roman magnifique, qui embarque d’emblée le lecteur. La très intéressante Ecole de Cavalla perd un peu de vue l’intrigue, mais il s’agit manifestement d’un effet pervers d’un mauvais découpage français.

Source

Articles qui peuvent vous intéresser :