Posts Tagged ‘ChaOdisiaque’

Les éditos ChaOdisiaque – Une rentrée pleine de surprises

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Un nouvel édito sur ChaOdisiaque, écrit par Kelem !

Depuis la rentrée, ça bouge dans l’univers ludique et vidéoludique !

Du côté des JDR, la grande secousse est venue de l’annonce de la fin d’une ère : celle de Warhammer V2, destinée à se voir remplacé par sa petite soeur la V3 !

Du côté de l’IRL, le grand événement de ces derniers jours a bien sûr été la tenue des Octogônes, le salon du jeu à Lyon, où nous avions quelques représentants !

Enfin, du côté des MMORPG, l’actu est dominée par l’arrivée prochaine du Cataclysme sur le monde de WoW, avec d’une part la 4.0 est approche sur les PTR, et l’arrivée d’une nouvelle chronique sur le site : la Gazette du Cataclysme !

Dans tous les cas, amusez-vous bien !

Les liens vers les articles de cet édito :
La Gazette du Cataclysme #1 : Opération Gnomeregan !
OctoGônes à Lyon 2ème jour
Démarrage d’OctoGônes
La mort programmée de Warhammer JDR V2
Le Cataclysme approche : MAJ 4.0 sur les Royaumes de test !
JDR Warhammer V3 fr – Des rumeurs ?

Archives éditos de ChaOdisiaque

Les éditos ChaOdisiaque – A découvrir…

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Nouvel Edito sur ChaOdisiaque.

Pour ce nouvel édito, des critiques, des aides et du nouveau, du moins, du nouveau avec de l’ancien. Et oui, Casus Belli a refait surface ce mois-ci et cela a fait beaucoup de bruit dans le monde rôliste ! ChaOdisiaque se devait de faire une petite critique :)

Pour cet édito :
Donjons Louforcs
Des nouveautés pour Warhammer Battle dernière version
Des conseils pour MJ
Des aides pour MJ
Le JDR Labyrinth
Et la critique de Casus Belli…

Archives éditos de ChaOdisiaque

JDR – Critique – Labyrinth

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Cette fois, c’est au tour de de DocMorbide de nous faire partager une critique sur le site de ChaOdisiaque. Une critique sur le JDR Labyrinth !

DocMorbide a dit :

Labyrinth. J’ai bien aimé. L’idée de base est simple (comme dans tout bon JDR) On incarne un Homme qui arrive dans un gigantesque Labyrinth dont personne n’a trouvé la sortie. Et on n’est pas seul, en fait, des milliers de personnes habitent cet endroit, des gens comme nous : des condamnés. Oui, le Labyrinth est une prison gigantesque où se retrouve apparemment tous les meurtriers de la pire espèce. Et vous en faite partie. Sympa non ?
Donc oui, c’est un JDR gore, glauque, qui se passe dans un huit clos dont les interminables couloirs, passerelles et murs amovibles n’ont jamais été totalement recensé. On a donc affaire à un JDR survivaliste dans un gros univers carcéral. Et en plus votre personnage débarque amnésique, mais les souvenirs de ses crimes viendront le hanter au fur et à mesure des parties.

Abordons tout de suite les bons points. Ils sont nombreux. Le style tout d’abord est plaisant (enfin, moi il m’a plu). Les petites nouvelles qu’on retrouve à différents moments de la lecture sont très agréables mais trop courtes (j’en veux plus !!!). La présentation du bouquin de base vous plonge dans l’ambiance : un format A5, du noir et blanc, encore et toujours, avec des encarts pour certains points à développer. Si j’aime bien le style N&B, j’ai trouvé que ces encarts sont trop longs ou alors on ne sait pas comment les insérer dans la lecture. Ça coupe les passages. Je chipote sur des détails vous me direz. Et bien oui, mais c’est qu’il n’y a pas beaucoup de défauts dans ce jeu.

Après une présentation qui met bien dans l’ambiance, vient le système de jeu. Les auteurs ont fait original en optant pour l’utilisation d’un jeu de tarot de Marseille (cartes divinatoires). Pas courant dans le monde du JDR. Lors des actions comme on tirerais un dés, les valet valent 11, les cavaliers 12, les dames 13 et le roi 14 (bref, on tire un D14). Les arcanes (figures) provoquent des effets spéciaux (coups critiques ?). En fonction que l’on fasse une action simple contre l’environnement, une action longue ou un affrontement, ce n’est pas le même nombre de cartes que l’on tire. Ça apparaît un peu confus et je me demande bien l’utilité de ces variations tant les modes sont proches.
Autres chose « bizarre », les cartes sont renommées « lames » et les couleurs (piques, cœur
carreaux trèfle) sont renommées épée bâton coupe et denier pour une raison inconnue. Je ne vois pas trop l’intérêt de renommer tout cela si ce n’est pas justifier par l’univers. C’est compliquer les choses pour rien. Cette critique est pourtant la seule que je pourrais bien faire sur Labyrinth. Le reste dépend de vos affinités.

Tous les condamnés qui arrivent, et qui ont une espérance de vie assez courte, démarrent l’aventure avec un gantelet. Il s’agit d’une masse organique qui entoure la main directrice et qui prendre n’importe quel forme en fonction de la volonté du condamné. Hop, on a un outil, paf on le transforme en lame acérée , … C’est plutôt bien trouvé et bien fait, le joueur pouvant donner n’importe quelle forme à son gantelet.

Le bouquin de base décrit aussi les trois grandes institutions du Labyrinth, dirigé par des figures inspirées du jeu de tarot. Chaque institution est aussi une façon pour le condamné de considérer le Labyrinth. L’empire, une faction « classique » à mes yeux, concerne ceux qui désire le pouvoir, la force. La religion rassemble ceux qui cherche la rédemption pour leurs crimes passés. Un système de rédemption permet de bénéficier de quelques capacités bienvenues.

Puis il y a la Mort. Cette faction dirigée par le Diable est celle qui m’a le plus plu. Oui, ce sont les « méchants », mais ce ne sont pas des méchants caricaturaux. La nécros qui est aussi la mort, est vu comme une maladie perverse qui transforme les hommes en cadavres obéissants. Mais lui résister offre accès encore à d’autre capacités. C’est vraiment la faction la plus originale et la plus prenante du Labyrinth à mes yeux, même si elle doit être difficile à jouer par un groupe de Pjs.

Des conseils au MJ et une aventure conclus le bouquin. Les conseils sont les bienvenus, la faune et la flore du Labyrinth est décrite ce qui est vraiment un plus dans un lieu aussi éloigné des contextes de JDR habituel (alors vous rentrez dans une taverne,… ha ben non là en faite vous êtes perdu dans les couloirs sans fin du Labyrinth !).

Le scénario d’introduction est vraiment pour les novices. Honnêtement je m’attendais à mieux après cette bonne lecture.

Il ne me reste plus qu’à y jouer…

Note : 16/20

Commentaire : Donc au final j’ai vraiment bien aimé Labyrinth. Les points que je n’ai pas aimé relève du détails. L’idée de base, l’univers bien mis en place, tout est bon !

Site officiel du jeu

Source

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Livres – Critique – Les Chroniques de Thomas Convenant

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Kelem de ChaOdisiaque nous a fait part de plusieurs critiques de livres, dont les 3 premiers tomes des Chroniques de Thomas Convenant de S. R. Donaldson. Je vous fait donc part de ces 3 bonnes critiques sur le blog.

Kelem à dit sur le Tome 1 (La malédiction du Rogue):

Écrivain à succès, Thomas Covenant mène une vie de famille tranquille, jusqu’au jour où il apprend une terrible nouvelle : il a la lèpre. A cause du risque de contagion, il est rejeté par tous ses proches, et sa femme le quitte en emmenant leur fils. Abandonné et en état de choc, il se fait renversé par une voiture et se trouve projeté dans un monde parallèle, le Fief, pays de légende où règnent surnaturel et magie blanche. Commence alors pour Thomas Covenant une aventure épique à laquelle rien ne le préparait. Il est investi d’une mission : sauver tout un peuple du chaos et de la destruction.

Découverte au cours d’un intense phénomène de promotion ces mois dernier, la saga de Stephen R. Donaldson est en train d’être rééditée en France, après une ancienne et calamiteuse traduction parue aux éditions J’ai lu. Dotée d’une couverture élégante et intrigante, ce premier tome d’une série qui en comptera dix, La malédiction du Rogue, attire l’oeil par son héros peu commun. En effet, dès le premier abord, on sent que l’on est pas en présence d’un héros typique de la fantasy épique que l’on a l’habitude de croiser. Thomas Covenant a la lèpre, ce qui n’est pas un grand avantage pour se lancer dans une croisade contre les forces du Mal. De plus, et du fait de sa condition d’exclu, qu’il ne retrouve absolument pas dans la contrée merveilleuse du Fief, qui ne semble pas connaître la maladie, ce héros est un être parfaitement antipathique. Ne vous attendez pas à vous attacher à lui comme à Harry Potter, c’est justement ce qui donne son intérêt à ces aventures étonnantes.
C’est un peu la caractéristique principale de ce roman : ses bonnes idées. L’univers créé est par bien des points assez original : outre le héros, on notera la présence sympathique des Géants, des chevaux légendaires, les ranyhyns, et d’autres trouvailles, comme la mystérieuse sangarde.
Cependant, on est déçu par le rythme, très inégal. Assez mal introduites, les descriptions lassent parfois, surtout dans la première moitié, alors que l’action s’accélère de manière impressionante dans certaines passages, où l’on voit que l’auteur sait parfaitement faire jouer la tension. L’intrigue met du temps à se mettre en place, et parfois on se perd dans les explications. L’arrivée de Thomas Covenant dans le Fief veut mettre en place, de façon originale là aussi, l’enjeu de la quête. mais trop d’informations sont données en même temps et on se surprend, arrivé vers la fin du livre, à se demander, finalement, pourquoi tout cette équipée.
A de nombreuses reprises, l’auteur se démarque en employant faisant chanter ses personnages. Une tentative de se démarquer du style classique de la fantasy mais, et peut-être la traduction (assez bonne par ailleurs) de ces passages joue-t-elle un rôle, on est vite agacé par ces « vers » écrits à la va-vite.

Pour conclure, il s’agit là du début d’une aventure qui fourmille de bonnes idées dans ses détails mais le tout dans un cadre éculé (le saut dans un univers parallèle et l’objectif : sauver le monde). Malgré l’annonce d’un cycle d’anthologie par les quatrièmes de converture, l’oeuvre majeure de Stephen R. Donaldson ne semble pas devoir se démarquer du gros des troupes des ouvrages fantasy. De nombreux épisodes restent néanmoins agréables à lire, et lorsque l’action est réellement engagée, passée une grosse moitié de ces 600 pages, la fin se laisse tout de même attendre. Il est donc tout à fait possible que la suite de la série donne beaucoup plus d’ampleur à un premier tome dont on en regrette le manque.

Estimation : 11/20

les Chroniques de Thomas Covenant, t.1 : La malédiction du Rogue est disponible au Pré aux Clercs (19€90) ou chez Pocket (8€10)

Déjà disponibles au Pré aux Clercs (19€90)
– T. 2 : La retraite maudite
– T. 3 : La terre dévastée
– T. 4 : Le rituel du sang
– T. 5 : L’arbre primordial

Disponibles chez Pocket :
– T. 2 : La retraite maudite

Kelem a dit sur le Tome 2 (La retraite maudite) :

Thomas Covenant retrouve le Fief où quarante ans ont passé depuis sa dernière visite. Elena, la fille de Léna, gouverne désormais le royaume, menacé par Turpide le Rogue qui appelle les kresh, les ur-vils, les griffons, les lémures et autres créatures démoniaques à se rassembler pour constituer une armée. Désespérée, Elena supplie Covenant de les aider. Il devra compter avec Hile Troy, un aveugle de naissance, qui vient, lui aussi, du monde  » réel « . Ces deux personnages que tout oppose réussiront-ils à repousser les hordes maléfiques ? La destinée de tout un peuple dépend de leurs choix. (Pocket)

Deuxième volet de la saga de Thomas Covenant l’Incrédule, La Retraite Maudite mérite que je lui consacre un article après le décevant volume 1 au regard du potentiel perçu. Disons le tout de suite : pour les courageux qui auraient décidé de se lancer dans le tome 2 après le premier, la persévérance est récompensée. Bien meilleur que le volume 1, celui-ci, paru en poche au début de l’été, ménage bien des surprises et laisse un souvenir bien plus agréable. On sent que le tome 1 visait à poser les bases de l’univers, parfois laborieusement, quand La Retraite Maudite exploite enfin ce potentiel à sa juste valeur.
Les défauts du premier n’ont cependant pas tous été éradiqués. Si on voit avec plaisir l’univers gagner en cohérence, là où La Malédiction du Rogue se lançait dans des explications alambiquées et pas toujours très claires, quelques zones d’ombre subsistent encore malheureusement, mais sans faire la fine bouche, on comprend enfin la logique de fonctionnement du Fief dans ses grandes lignes. Stephen Donaldson renoue dans ce volume 2 avec les chansons, dont il voulait faire sa marque. Si la dernière du volume – celle du forestal – est plutôt réussie, globalement elles restent lassantes, peut-être handicapées par le passage de la traduction (de bonne facture globalement), et peu utiles. On constate avec soulagement qu’il y en a moins que dans le tome 1.
Ces défauts mis de côté, La Retraite Maudite donne enfin l’ampleur que l’on attendait à ces Chroniques. Le personnage de Covenant est toujours aussi déroutant, mais bien agréable à suivre, pour peu que l’on se soit habitué ) son ton mordant, et, parfois, à son humour noir. Bien plus réussi que pour le livre précédent, le premier chapitre montre d’emblée que l’auteur a réussi à approfondir la finesse psychologique de son héros. Mais l’une des innovations majeures de ce livre est celle d’introduire une nouveau personnage, Hile Troy, lui aussi gravement handicapé (aveugle de naissance), que l’on suivra dans toute la deuxième partie du livre, presque sans entendre parler de Covenant. Ce parti pris, audacieux, est réussi : les points de vue sont éclatés, et la redoutable course contre la montre engagée dans ce livre ne fait que gagner en tension, puisque le lecteur se retrouve sans savoir ce qui se passe de l’autre côté du monde. La réunification des points de vue est d’ailleurs parfaitement maîtrisée.
Le livre narrant la grande guerre que le Fief livre à son ennemi héréditaire, Turpide le Rogue, les mouvements de troupe sont parfois un peu confus, et les explications retrouvent un léger défaut de flou. Mais la trame d’ensemble reste maîtrisée par Donaldson qui livre ici un bien beau roman de fantasy, sorte de libération pour qui a surmonté les 700 pages du tome 1. Si Thomas Covenant attend 40 ans avant de revenir dans le Fief, on a l’impression que ce temps imaginaire a été parfaitement mis à profit pour faire de ce tome 2 des Chroniques un très agréable moment à passer.

Estimation (le tome) : 15/20
Estimation globale revue : 13/20

Kelem a dit sur le Tome 3 (La terre dévastée) :

Thomas Covenant est de retour dans le monde réel. Ce monde hostile qui veut se débarrasser de lui. Car personne ne souhaite la présence d’un lépreux dans son entourage. Désespéré, Thomas s’enfuit dans la forêt, où il entend des hurlements stridents : ceux d’une fillette en danger. Il se précipite pour lui venir en aide, mais au même instant, il est projeté dans le Fief. Au Royaume, c’est le chaos. La citadelle est assiégée par les hordes maléfiques de Turpide le Rogue. Les seigneurs combattent avec l’acharnement du désespoir. L’issue semble fatale. Seul l’or blanc que détient le lépreux pourra sauver le Royaume. Mais Thomas ignore comment s’en servir. (Ed. Pocket)

Le grand cycle en dix volumes de Stephen Donaldson se divise en sous-groupes ayant leur cohérence interne. La Terre Dévastée est le troisième volume de la série, et termine cette trilogie inaugurale des aventures de Thomas l’Incrédule dans l’étrange contrée du Fie, trilogie qui avait débuté de façon assez chaotique pour se poursuivre sur un deuxième tome beaucoup plus convaincant. Cette première série tient-elle les promesses faites par le tome 2, La Retraite Maudite ?

La difficile victoire du Fief à la fin du deuxième volume face à son redoutable ennemi, Turpide le Rogue, n’a visiblement pas suffi. Dans le Fief, le règne du Mépris, nom donné aux forces du mal dans le monde de Donaldson, ronge de plus en plus les vallées verdoyantes du territoire dirigé par Mhoram, chef du Conseil des Seigneurs de Pierjoie. Le titre français de ce tome 3 campe assez bien l’ambiance qui règne à l’orée du récit : ravagé par un hiver persistant, le Fief, et tous ses habitants avec lui, dépérit peu à peu, Turpide ayant réussi, on ne sait comment, à reprendre possession d’un pouvoir équivalent à celui du Bâton de la Loi, pourtant présumé détruit avec les événements dramatiques de la fin du tome 2.

Alors que le Fief tente de résister (Pierjoie elle-même en vient vite à être assiégée), Covenant, de retour dans le monde réel, est de plus en plus acculé par une ville qui ne veut plus d’un lépreux à proximité. Mais, considérant plus que jamais le Fief comme le produit de son imagination, refuse l’invocation à Pierjoie effectuée par Mhoram. Sans l’Incrédule et son anneau d’or blanc pour sauver le Fief, la population commence à désespérer.

Pour cet épisode de sa saga, Donaldson tente de retrouver un peu d’originalité dans les chapitres introductifs : l’arrivée de Covenant dans le Fief se fera par un biais détourné. Le lecteur suivra le héros dans un parcours solitaire avec son ami de toujours, le géant Salin Suilécume, tandis que le gros de l’action et de danger est concentré sur le long et bien mené siège de Pierjoie, qui parvient à tenir le lecteur en haleine jusqu’au bout. Covenant, cette fois, est seul avec lui-même. Donaldson s’autorise ainsi des développements plus importants à l’évolution psychologique de son personnage, qui, tout en continuant de nier la réalité du monde qui l’entoure, tente à tout prix de le sauver. Cette dualité de perspective autour de l’univers même construit par l’auteur est ce qui fait tout l’intérêt de ce récit efficacement conduit. La part de rêve et d’imaginaire – et la réalité qui lui est attaché – laisse paraître une interrogation discrète sur le sens de l’écriture fantastique par Donaldson lui-même. On reconnaît là un trait d’écriture qui a relativement disparu des dernières productions. Rappelons que la première trilogie des Chroniques a paru dans les années soixante-dix, et non récemment (Donaldson a repris son cycle à partir du tome 4).

Si le premier tiers du livre peine quelque peu à trouver son rythme (comme lors des deux volumes précédents d’ailleurs), le rythme de croisière est trouvé et tenu à partir de la moitié du livre. Si la fin du parcours de Thomas Covenant ne manquera d’éveiller chez le lecteur avisé un parallèle assez marqué avec Le Seigneur des Anneaux , le récit est assez bien mené pour laisser de côté cette inspiration devenue par trop éculée aujourd’hui. L’intérêt de cette Terre Dévastée est bien autant le ton allégorique que prend la fin du roman, qui devient hymne à la Nature face au Mépris, source de toutes les tentations du pouvoir. Le saut n’est pas grand pour avoir la tentation de relire le cycle initial de Thomas Covenant dans une perspective religieuse et biblique : le père de Donaldson était missionnaire auprès des léproseries, et peut-être est-il aussi utile de rappeler que, dans la Bible, le surnom de Saint-Thomas, pour ne pas avoir cru à la Résurrection sans avoir d’abord vu les stigmates du Christ, était précisément… l’Incrédule.

Note : 14/20
Ce tome 3 termine d’une belle façon la trilogie initiale de Thomas Covenant. On regrette un peu les mêmes défauts dont souffrent les volumes précédents. Mais les nombreuses références, allusions, et interrogations qui parsèment le livre lui donnent une hauteur de vue fort intéressante.

Sources

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JDR – Aide – Au fond des poches…

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Voici le premier article laissé par Zarcania sur ChaOdisiaque, un article JDR qui peut ouvrir sur des mini scénarios et qui est une aide pouvant être complétée et adaptée. Que cachent donc les poches des PNJ ?

Zarcania a dit :

Pour revenir sur un article très intéressant de la bible du meneur de jeu , voici ci-dessous une petite liste de dix choses que vous pouvez mettre dans les poches des PNJ que vos joueurs vont fouiller (une fois qu’ils sont morts, endormis, ou simplement trop saouls pour s’en rendre compte).

Dans cet article la majorité des objets ne feront pas changer le cours de l’histoire/de la campagne/du scénario, cela donnera juste un peu plus de crédit à une fouille ou les PJ s’attendent surtout à vous voir lancer un dé pour calculer la somme récupérée. Si vous souhaitez que vos joueurs ait des aventures parallèle, il suffit de changer un simple élément pour qu’un simple objet devienne le début d’une intrigue passionnante…

Une blague à tabac et un briquet.
Fumer c’est classe, surtout pour un aventurier. De plus ce tabac peut être vendu (valeur en fonction de la personne sur lequel il est trouvé), fumé ou utilisé à toute autre fin non avouable.

[Pour une aventure] Le tabac n’en est pas, et après l’avoir essayé, les joueurs se trouvent en possession d’une nouvelle forme de drogue très addictive qui ressemble à s’y méprendre à du tabac. Voudront-ils leur part du gâteau ou essayeront-ils de détruire la laboratoire d’où vient ce « tabac ».

Une lettre signée d’un maitre de guilde portant sur la prochaine mission à effectuer.
Cette lettre, suivant sur qui elle est trouvée peut soit donner une cible pour un assassinat, une commande pour un artisan ou toute autre chose qu’une guilde peut demander à l’un de ses membres.

[Pour une aventure] La lettre contient des éléments d’un contrat commercial ou d’ingénierie que certains ennemis de la guilde considérée pourraient avoir envie de connaitre. Tenter de faire monter les enchères pourrait s’avérer être dangereux… En effet, les deux guildes pourraient réussir à tomber d’accord pour supprimer le problème à la racine.

Un colifichet (porte-bonheur, patte de lapin, etc.)
Le petit porte-bonheur peut avoir un effet magique ou non (à la discrétion du MJ).

[Pour une aventure] Le colifichet retrouvé ressemble étrangement à une relique d’un saint local qui a été dérobé (les joueurs peuvent le savoir ou non, ce qui peut pimenter les choses). S’ils décident de le faire reconnaitre ou de le rapporter, ils pourraient bien être accusés ou le véritable voleur voudra se venger.

Un parchemin vierge et chiffonné
Un parchemin tout bête sur lequel on peut écrire toute sorte de choses.

[Pour une aventure] Le parchemin n’est aussi vierge que son apparence peut le laisser croire. Si les joueurs soupçonnent quelque chose de pas net, ils pourraient avoir envie de passer ce parchemin à la chaleur et dans ce cas il apparaitrait un message (bientôt un article sur les encres invisibles).

Un morceau de bougie et des allumettes
Dans un monde ou l’électricité n’est pas encore découverte/maitrisée, les bougies restent une manière de s’éclairer pour pas cher. Il est donc tout à fait normal d’en trouver des bouts un peu partout.

[Pour une aventure] La bougie est couverte de runes maléfiques… Mais d’où vient cette bougie ? Et le rouge dessus, ça ressemble étrangement à du sang.

Une portion alimentaire (un pain sec, une pomme, de la viande séchée ou une part de fromage).
Vous pouvez mettre tout ce que vous voulez en faisant attention à la taille et à une éventuelle sauce. On peut aussi trouver dans une poche intérieure d’un garde une flasque d’un alcool fort par exemple.

[Pour une aventure] Il semblerait que la personne sur laquelle a été trouvé ce reliquat de repas soit morte d’une étrange manière, aucun coup, aucune blessure. Un empoisonnement ?

Un couteau de poche
Les joueurs récupèrent un petit couteau de poche avec une lame amovible. Le manche peut être en corne ou en bois. Il ne semble pas facile de se battre avec ça, mais il est facile a dissimuler et un coup bien placé pour faire taire les plus bavard ou éteindre les yeux les plus brillants.

[Pour une aventure] La lame est gravée de runes et d’initiales qui, semble t-il ne correspondent pas au propriétaire actuel du couteau. Un simple prêt ou un vol ? Si le couteau est de très bonne facture, son propriétaire sera surement très content de le retrouver.

Un jeu de carte
Ce jeu de carte permet de tromper le temps lors de gardes particulièrement longue ou lors de voyages ennuyeux. On peut y jouer pour de l’argent ou pour le plaisir. Suivant sur qui le joueur l’a récupéré les cartes vont être de plus ou moins bonne qualité. Les plus beaux jeux seront illustrés par des dessins très fins et protégé par un étui ouvragé. A contrario les moins chers pourraient être incomplets ou abimé.

Une reconnaissance de dette
La reconnaissance de dette peut se trouver dans les poches d’un banquier par exemple, d’un baron du crime mais aussi sur un simple marchand ou artisan. En effet, c’est une manière simple de matérialiser une dette entre deux personnes. Elle peut être « au porteur » (celui qui la présente peut se faire payer) ou nominative. Sur ce document se trouve le nom de l’emprunteur, de celui qui a prêté (institution ou personne) ainsi que les modalités de remboursements (elle doit également être signée par les parties). Évidemment, une personne pouvant présenter à une banque ou à un parrain de la pègre locale une reconnaissance de dette au porteur le reconnaissant comme prêteur se fera rembourser (normalement) que se soit lui ou non qui l’ai prêté.

[Pour une aventure] La reconnaissance de dette trouvée sur un serviteur de la maison du Duc local n’est pas au porteur mais porte le nom du Duc et d’un parrain local de la mafia. Libérer le parrain de la pègre d’un remboursement d’une dette importante peut paraître intéressant.

Une carte de fidélité d’une échoppe bien connu de la capitale.
Y a pas de raison que les cartes de fidélités n’existent pas dans tout les univers (y compris MedFan).

[Pour une aventure] Il semblerait que la carte de fidélité soit remplie et qu’il ne reste plus qu’a aller récupérer le cadeau ou la réduction dans une grande enseigne de vente d’arme. Cela peut motiver les joueurs à aller dans la direction ou vous voulez les emmener, libre à vous de décider si l’identité sera vérifiée (le client qui a remplit sa carte de fidélité doit être connue). Si c’était simplement pour les envoyer dans une ville précise, il est possible que la carte ne soit plus valable…

Voila quelques idées qui peuvent vous permettre de donner de la vie à vos PNJ. Si vous en utilisez quelqu’un faites nous signes pour avoir un retour d’expérience.

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Cet article se place pour être joué dans un univers plutôt MedFan bien quel es idées soient applicables dans tous les univers (dans ce cas elles seront à adapter bien évidemment).

Site Source : http://www.wojavia.eu

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Critique JDR – Donjons Louforcs

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Une nouvelle bonne critique JDR proposée par DocMorbide sur le site ChaOdisiaque. Cette fois sur le jeu de rôle Donjons Louforcs !

DocMorbide a dit :

Critique d’un JDR qui ne vise qu’une seule chose : vos zygomatiques. Un mélange entre Toon, et Munchkin.

Donjons Louforcs n’est pas un jeu sérieux, ce n’est pas un jeu à campagne, ce n’est pas non plus là que vous aborderez les enquêtes les plus retors (quoique…). Non, Donjons Louforcs est un petit jeu (par le poids du livre) qui propose des petites parties centrés sur un concepts simple : Les Pjs jouent les monstres.
Et pas n’importe quel monstre, les plus bêtes, les plus inaptes, les plus inutiles. Le tout agrémenté de pouvoirs, compétences et objets inutiles ou hilarants.

Un exemple, oui il en faut. Vous pourrez donc incarner outre des vampires et des loups garous (totalement inoffensif malgré ce qu’ils crient partout) une bimbos roploplo, vrai chaudasse du sexe, ou encore un 999 pattes (mais si on compte bien il n’en a que 48 mais chut vous allez le vexer), ou encore un brocoli géant ou un tas de morve.

Les compétences et pouvoirs sont du même gouts. Outre la capacité de porter une grosse épée on a aussi celle qui permet d’occuper son adversaire en lui racontant les derniers commérages, celle qui vous permet de dévier un coup sur un collègue (bouh ! C’est mal !) ou encore des objets inattendus comme le tricycle de la mort pour se prendre pour starsky et hutch alors qu’on est qu’un hamster géant…
Incongrue !

Et on fait quoi après la création (qui soit dit en passant peut être aléatoire pour le grand plaisir du Dieu Meujeuh) ? Et bien on joue !

Chaque joueurs dotés de 3 monstres doit accomplir les taches ingrates de son maître, le Dieu Meujeuh. Oui, vous avez bien lu, 3 monstres par joueurs car l’espérance de vie est hooooorriblement courte pour les vilains. En face, il y a des héros, des vrais, ceux qui tapent fort, qui ont des vrais sorts qui déchirent, qui sauvent la veuve et l’orphelin d’une seul main et tenant en respect une dizaine d’orcs. Et ils n’aiment pas les monstres. Donc ça fait splash. (Les Pjs n’ont pas bien le temps de s’attacher à leurs monstres et sont plutôt content d’aller en tester d’autres)

Les petits scénarii proposés dans le livre de base sont orientés pour des parties courtes de 2 heures, sans prise de tête et toujours dans la veine Louforcs. On retrouvera au menu du « troll ball », du « faites foirer la fiesta annuelle des héros » ou encore le classique « sauver la princesse » ou pas !

Donjons Louforcs c’est un jeu à tester comme ca si votre meuj à oublier de faire un scénario de Cthulhu ou s’il l’a perdu dans le bus, si le PJ principal de l’aventure en cours de Star Wars est coincé au lit avec 40 de fièvre, lancer un Louforcs !

Bref, C’est plutôt sympa et à conseiller à tout ceux qui en ont marre de se prendre trop au sérieux.

Maintenant ce qui ne va pas. Et oui car tout n’est pas rose. Le background, les règles et les idées d’aventure sont limités. C’est voulue mais du coup, on va jouer une ou deux fois et puis ranger le jeu jusqu’à une date indéterminée, car on arrive très vite au bout du concept. Petite remarque aussi sur le prix cependant, 20 € pour 60 pages A5 en noir et blanc, c’est limite je trouve.
Pas un vrai jeu de rôle, pas un jeu apéro non plus.

Sur le GROG

Un tel jeu est très dur à noter, car il ne rentre pas dans la même catégorie que les autres JDR, dans le sens où je me vois mal y jouer plusieurs soirs de suite. Mais que de bons moments !

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